КМРП

不要像神一样在空中拉屎

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


система:рулбук
Рулбук находится в разработке. Описанное ниже может быть изменено или дополнено.

РУКОВОДСТВО ПО ИГРОВОЙ СИСТЕМЕ

Данное руководство необходимо для понимания способов и правил взаимодействия в игровом мире, а также для распределения навыков при создании персонажа.

Руководство основано на игровой системе FUDGE и не содержит скрытых разделов — всё изложенное ниже (за исключением некоторых тем, вынесенных в отдельные статьи) является полным сводом правил. Некоторые из них могут показаться сложными, но GM-ы всегда готовы продумать и рассчитать что-то за вас. При возникновении любого рода вопросов касательно данной системы, обратитесь к GM-ам, либо к опытным игрокам в нашей discord-конференции.

Игровые уровни, определение исхода случайного события

В игровой системе существует 8 основных уровней. Они устанавливаются для атрибутов, навыков, сложностей достижения результатов и во многих других случаях, когда требуется определить: «может ли персонаж это сделать?» Расположение основных уровней от низшего к высшему:

  1. Ужасно;
  2. Плохо;
  3. Посредственно;
  4. Нормально;
  5. Хорошо;
  6. Отлично;
  7. Превосходно;
  8. Легендарно (недоступен игрокам при определении базового значения атрибута и навыка).

При определении исхода случайного события вместо обычных для прочих ролевых систем бросков костей d6, d20 в нашей системе используются кости FUDGE.

Кости FUDGE представляют собой четыре d6, на двух сторонах которых стоят плюсы, на двух минусы и две чисты (в тексте такая сторона обозначется как (=)). При броске, таким образом, может выпасть результат от (−−−−) [-4] до (++++) [+4], причём чем дальше результат от 0, тем реже он выпадает. Бросок костей FUDGE обозначается как 4dF.

Для преодоления какого-либо испытания итоговое значение броска должно быть больше, либо равно уровню сложности испытания.

Пример: персонаж собирается перепрыгнуть яму с разбега. GM определил, что сложность этого действия соответствует уровню посредственно, а для броска должен использоваться атрибут [ловкость], у данного персонажа равняющийся значению нормально.

Осуществляется бросок дайса от уровня атрибута: «Игрок бросает 4dF от нормально [ловкость]. Результат: (-++=)», что повышает исходное значение навыка на [+1] до хорошо. GM сравнивает сложность и результат броска, после чего объявляет об успехе прыжка, так как хорошо на два уровня выше посредственно, значит действие считается успешным.

Если персонаж хочет выполнить действие в бытовой обстановке (т.е. когда ему ничего не мешает) и навык или атрибут превосходит сложность на 2 уровня, то дайс можно не бросать. Например, с уровнем подходящего атрибута или навыка хорошо, определённые действия со сложностью посредственно и ниже в бытовой обстановке выполняются автоматически успешно.

Процентные бонусы и штрафы

Процентные бонусы и штрафы повышают гибкость бросков 4dF. Диапазон бонусов и штрафов задан от [-99%] до [+99%], а бонус в [+100%] или штраф в [-100%] превращаются в обычный модификатор [+1] и [-1] соответственно. Процентные бонусы неприменимы к критическому успеху (++++), а штрафы к критической неудаче (−−−−).

Если вы имеете бонус к броску [+25%] это означает, что с шансом 25% вы получите бонус [+1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону выгодную вам: (=) превратится в (+), либо (-) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете бонус.

Если вы имеете штраф к броску [-25%] это означает, что с шансом 25% вы получите штраф [-1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону, невыгодную вам: (=) превратится в (-), либо (+) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете штраф. Все процентные бонусы и штрафы складываются между собой.

Пример: у вас тяжёлая рана [-50%] и царапина [-5%], но на вашем оружии стоит тактическая рукоятка [+5%]. Значит итоговое значение процентного штрафа будет равняться [-50%].

Бросок с преимуществом или помехой

В некоторых случаях персонаж должен будет совершить бросок навыка или атрибута с преимуществом или помехой.

  • Бросок с преимуществом означает, что вместо единичного броска кости игрок совершает бросок два раза и может выбрать лучший результат из этих двух бросков как итоговый.
  • Бросок с помехой означает, что вместо единичного броска кости игрок совершает бросок два раза и должен выбрать худший результат из этих двух бросков как итоговый.

Атрибуты

Атрибуты — врождённые способности, присущие всем персонажам без исключения. Они всегда вписываются в квенту и не являются опциональными, как навык. Вы также вольны выставить им любой доступный уровень, но подход к обоснованию атрибутов немного другой: они зависят не только от тренированности и умелости, как навыки, но и от возраста и индивидуальных особенностей организма.

Например, все атрибуты со значением нормально (кроме силы воли, см. ниже) могут считаться стандартом для обыкновенного солдата без отклонений, следящего за своим здоровьем и занимающегося тренировками без фанатизма. Несмотря на это, значения атрибутов столь же подвержены понижению в целях баланса, как и навыки.

  • Реакция — скорость реагирования на происходящее. Используется для определения очерёдности ходов в бою и для доступа к некоторым боевым ситуациям.
  • Сила — осуществление действий, требующих значительного напряжения мышц; используется для ношения брони, щитов и тяжёлых видов вооружения.
  • Выносливость — работоспособность и устойчивость организма; влияет на переносимость ранений и операций, размер шкалы здоровья, а также на сопротивляемость болезням.
  • Ловкость — координация движений в пространстве, используется для преодоления различного рода препятствий.
  • Передвижение — скорость перемещения пешком и вплавь. Влияет на количество блоков, доступных для перемещения во время боя.
  • Восприятие — способность анализировать происходящее, запоминать и делать выводы; используется для обнаружения ловушек, персонажей в режиме скрытности, спрятанных предметов и улик.
  • Сила воли — устойчивость психики, работоспособность нервной системы организма и его аналога у синтетических форм жизни, сопротивление огню на подавление. Используется для определения: степени внушаемости, сопротивляемости зависимостям, пыткам и некоторым болезням. Стандартной силой воли для обычной личности можно считать [посредственно]: значения выше подразумевают какую-либо стойкость характера, подходящий личностный и/или боевой опыт.

Навыки

Навыки — это то, чем персонаж овладевает в течение жизни. Они не обязательны для внесения в квенту и могут отличаться от персонажа к персонажу.

Примеры часто встречаемых навыков:

  • Навыки атаки:
  • Навыки защиты:
    • Уклонение
    • Группировка
    • Блокирование
    • Парирование
  • Прочие:
    • Врачевание
    • Первая помощь
    • Скрытность
    • Охота
    • Рыбалка
    • Крафтерские навыки (механика, химия, пылетехника и пр.)

Таблица уровней навыков:

Уровень навыка Пояснение
Ужасно Персонаж никогда не практиковался в навыке.
Плохо Уровень начинающего.
Посредственно Уровень практикующего, допускающего ошибки.
Нормально Уровень специалиста.
Хорошо Уровень выдающегося специалиста.
Отлично Уровень опытного профессионала.
Превосходно Гений.
Легендарно Сверхчеловек.

При отсутствии необходимого навыка разрешается совершать бросок от [плохо].

Внимание! Правило “броска от плохо” при отсутствии навыка не распространяется на сложные изделия (например, сборка и установка протезов, техники, создание сплавов, устройств), а также навыки, требующие базовых знаний (врачевание, механика, химия и т.п.). Исключением может быть работа по руководствам.

Очки воли

Достижение целей, которые GM-ы посчитают значимыми для вклада в развитие игрового мира или персонажа могут быть вознаграждены очками воли, которые можно использовать для:

  • переброса дайса;
  • получения бонуса [+1] к имеющемуся результату;
  • снижения степени ранения на один уровень;
  • получения постоянного процентного бонуса к имеющемуся навыку. Для навыка уровня [плохо] это [+50%], а для последующих бонус уменьшается на 10% за каждый уровень. Таким образом на уровне [отлично] будет всего [+10%] бонуса.
  • Два очка воли позволяют добрать персонажу второй перк.

БОЙ, РАНЕНИЯ, ОРУЖИЕ

Здоровье персонажа, урон, ранения

Во время боя персонаж может получить ранения и даже умереть. Каждый персонаж и NPC имеет собственную шкалу здоровья по системе пирамидки здоровья в зависимости от уровня выносливости.

  • Пирамидка здоровья — способ учёта ранений персонажа. При подобном подходе считается, что получаемые персонажем раны делятся на категории (царапина, лёгкая рана, тяжелая рана, критическая рана, смертельная рана), причём у персонажа может быть не более фиксированного числа ран каждого типа (таблица ниже), и если все «места» под раны одного типа заняты, то новая рана переходит на следующий уровень.

Своим происхождением термин обязан форме записи состояния здоровья на листе персонажа — пометкам на каждый уровень ранений для зачёркивания или заштриховывания. Так как обычно более лёгких повреждений персонаж может вынести больше, чем более тяжёлых, то фигура напоминает треугольник.

Таблица количества мест под определённые типы ранений в зависимости от уровня атрибута выносливости персонажа:

Выносливость Царапина Лёгкая Тяжелая Критическая Смертельная
Легендарно 6 5 4 1 1
Превосходно 6 5 3 1 1
Отлично 5 4 3 1 1
Хорошо 5 4 2 1 1
Нормально 4 3 2 1 1
Посредственно 4 2 2 1 1
Плохо 3 2 1 1 1
Ужасно 3 1 1 1 1

Степень ранения в зависимости от полученных единиц урона:

  • 0-3 царапина;
  • 4-6 лёгкая рана;
  • 7-9 тяжелая рана;
  • 10-12 критическая рана;
  • ≥13 смертельная рана.
Пример: участвующий в бою персонаж с уровнем атрибута выносливости нормально ранен: у него четыре царапины и три лёгких раны. Противник наносит персонажу урон [2], что соответствует ране типа царапина, но т.к. все места под ранения этого типа заняты - рана становится лёгкой, и вновь переходит на уровень выше, т.к. все места под лёгкие ранения так же заняты. В итоге персонаж получает тяжелую рану.

Каждое ранение несёт с собой штраф ко всем навыкам и атрибутам, кроме выносливости:

  • царапина: [-5%];
  • лёгкая: [-25%];
    • тяжёлая: [-50%];
    • критическая: [-2] и исключение из боя;
    • смертельная: [-2], исключение из боя и мгновенная проверка выносливости. Если персонаж не проходит проверку, то он умирает.

При наличии в пирамидке здоровья свободных мест под тяжелые раны получение критической или смертельной раны вызывает немедленную проверку выносливости по сложностям нормально и превосходно соответственно. Преодоление сложности автоматически понижает рану до тяжелой.

Внимание! После боя раны продолжают оказывать влияние на персонажа. Штрафы к броскам от ран могут увести атрибуты и навыки ниже уровня ужасно, но никогда не затрагивают броски выносливости. Наличие тяжелых ранений и вовремя неоказанная помощь может привести к ухудшению ситуации. Лечение ранений и их влияние на персонажа подробно описано в разделе Медицина.

Порядок и структура боя

Раунд — это промежуток времени, в рамках которого игроки ходят поочередно. Считается, что в рамках раунда все события происходят одновременно. Длительность одного раунда составляет приблизительно три секунды.

Ход игрока — это промежуток времени, в рамках которого игрок может совершить одно действие. Бывают ситуации, при которых можно совершить действие в чужой ход, в таком случае игрок тратит его заранее. Если игрок уже совершил ход, то он не сможет совершить действие в чужой ход. В рамках одного раунда игрок всегда, без исключений имеет только один ход.

Стандартная структура боя выглядит следующим образом:

  1. Игрок или GM инициирует начало боя, сообщив об этом в ООС чат. Персонажи на момент инициации боя должны прекратить действия и диалоги. GM определяет участников боя из тех персонажей и NPC, кто оказался рядом с инициировавшим бой и из тех, кто видит зону боя издалека. Игрок может попросить разрешения у GM-а не участвовать в бою, если к тому есть предпосылки. В зоне боя объвляется временной парадокс (см. далее).
  2. За каждого участника боя система автоматически совершает бросок навыка [реакция], выстраивая таким образом очерёдность ходов (очередь инициативы) на данный раунд. Обратите внимание: высокий результат броска реакции позволяет вам совершить некоторые дополнительные действия, о чем будет сказано далее.
    1. Персонаж, получивший наилучший результат броска реакции, начинает свой ход и может совершить перемещение, после чего - действие.
    2. Если персонаж выбрал в качестве действия атаку – система передаст инициативу атакованному, позволяя выбрать защитный навык, после чего будет проведено автоматическое сравнение бросков атаки и защиты и подсчитан урон.
    3. Ход переходит к следующему персонажу в очереди инициативы, для него повторяется порядок, описанный в пунктах a, b.
    4. Текущий раунд завершается, когда последний в боевой очереди персонаж совершит своё действие. Объявляется новый раунд, повторяется порядок событий, начиная с пункта 2.
  3. Бой завершается, если среди участников не остается тех, кто может и хочет его продолжить.

Временной парадокс

Парадоксом называется игровая условность, связанная с нахождением персонажей в бою, в особых локациях или с невозможностью игроку или GM-у зайти в игру в указанный период времени. В зоне действия парадокса ролевое время движется намного медленнее, чем вне её, либо остановлено вовсе, ввиду того, что большинство боёв персонажей длится до десяти минут внутриигрового времени, то время как игроки могут участвовать в бою до нескольких часов реального времени. Основные положения:

  • Во время парадокса персонажи не могут ни входить в его зону, ни покидать её без разрешения GM-а.
  • GM имеет право добавлять в существующий парадокс вошедших в его зону персонажей, спустя определённое количество ходов, а также тех персонажей, которые зашли в игру и появились в зоне парадокса.
  • GM имеет право отыгрывать ситуацию вместо тех персонажей, которые не находятся в игре, но в зоне парадокса, с помощью замены их на NPC-клонов, если того требует ролевая ситуация.
  • Если парадокс объявляется из-за боевого столкновения, то и заканчивается он, как правило, вместе с боем (отключение автобоя или отписью GM-а и участников).
  • Не поощряется умышленное затягивание ролевых ситуаций. Старайтесь писать быстро, грамотно и в соответствии с характером Вашего персонажа.

Действия в бою

В бою во время своего хода персонаж может совершить только одно полное действие. За полное действие считается:

  • Передвижение — персонаж перемещается по зоне боя шагом, начинает разбег или продолжает бег. При этом действие не тратится, если у персонажа остается 6 свободных очков перемещения (подробнее в разделе «передвижение и ловкость»). Допускается совершение свободного перемещения без траты действия.
  • Атака – нападение на чужого персонажа или чужих персонажей, если то позволяет оружие. Виды атак:
    1. Обычная атака, не являющаяся точечной. По умолчанию такая атака блокируется сегментом брони на торсе персонажа. С некоторым шансом атака может быть перенаправлена в сегменты брони с уровнем сложности попадания [нормально] (живот, плечи, бёдра, предплечья, голени) и будет блокироваться соответствующим сегментом брони.
    2. Оглушающая атака – попытка обезвредить противника, не убив его. Подробнее в разделе Особые боевые ситуации.
    3. Точечная атака, направленная в определённый участок тела. Подробнее в разделе Точечные атаки.
    4. Размах – особая атака двуручного оружия ближнего боя. Наносится по всем персонажам перед атакующим в секторе 135° и имеет штраф [-2 к урону] в случае попадания. Радиус атаки размаха на единицу меньше стандартного радиуса атаки для всех видов оружия кроме рассекающего. Не накладывает штраф от множественных защит.
    5. Пронзание – аналогичная размаху особая атака колющего двуручного оружия, наносящаяся в секторе 20° и не имеющая штрафов к радиусу атаки.
    6. Парная атака – две последовательных атаки в ход двумя (одноручными) оружиями. Атака оружием в левой руке (вторая) совершается с модификатором [-1] и проваливается атоматически в случае неудачной первой атаки. Парная атака имеет различные требования и свои нюансы для оружия ближнего и дальнего боя, описаннные в соответствующих разделах.
    7. Двойной выстрел – выстрел одним оружием два раза за ход со штрафом [-1] для обеих атак. Свойство двойного выстрела характерно, как правило, для полуавтоматического оружия.
    8. Серийный огонь – выстрел очередью из автоматического оружия. Три атаки для пистолетов-пулемётов и штурмовых винтовок, пять атак для пулемётов. Каждая последующая атака в серии совершается со штрафом [-1] по отношению к предыдущей. В случае провала одной из серийных атак все остальные проваливаются автоматически, исключение – стационарность (подробнее в разделе Оружие дальнего боя).
    9. Расстрел - аналог размаха для автоматического оружия. Подробнее в разделе Оружие дальнего боя.
    10. Метание гранаты – бросок начиненного взрывчатыми и/или зажигательными веществами предмета в противника. Подробно описано в разделе метание взрывчатки.
  • Смена оружия — это помещение старого в ножны (кобуру, перевязь, крепление…) в обмен на новое. Считается полным действием и запрещает мгновенное использование.
  • Извлечение оружия — это доставание нового предмета в свободную руку. Извлечение оружия не тратит ход, но запрещает использование извлеченного предмета для атаки, а также концентрацию на навыке владения оружием в данном ходу. Если свободны обе руки – возможно извлечение двух одноручных оружий за ход. При соблюдении определённых условий извлечённый предмет можно использовать сразу, подробнее в разделе Мгновенное использование.
  • Отложенное действие — смещение хода в порядке очереди на позицию ниже текущей. Может быть использовано один раз за раунд. При откладывании хода в очереди игрок теряет концентрацию и разбег. Отложенное действие нельзя использовать для избежания негативных последствий от штрафов за действия. Яркие примеры — подготовка оружия, на протяжении которой есть штраф к защите, перезарядка оружия со штрафом (два и более хода).
  • Концентрация — пропуск хода ради получения бонуса [+1] к уровню атрибута или навыка во время действия или защиты в текущем или следующем раунде. Она может быть заявлена заранее на атакующие, защитные действия, ловкость или передвижение. Концентрация может быть сбита действием, передвижением (кроме свободного), использованием внеочередного противодействия, оглушением, получением тяжелой раны и выше и резкими потрясениями (например, падением)

В некоторых случаях персонаж может совершить действие во время чужого хода:

  • Защита — ответ на атаку по собственному персонажу. Чаще всего используется навык уклонения, парирования, блокирования или группировки. Защита может использоваться больше одного раза за раунд. За защиту отвечает следующий набор навыков:
    1. Уклонение — универсальный защитный навык, используемый для избегания атак ближнего и дальнего боя. Главный недостаток этого навыка — негативное воздействие на него веса снаряжения.
    2. Парирование — защитный навык, используемый для отражения атак ближнего боя с помощью собственного оружия. Навык подробнее описан в разделе Защитные навыки.
    3. Блокирование — защитный навык, который можно использовать при наличии щита или подручного предмета с большой площадью поверхности (табуретка, крышка от бочки и т.п.). Навык подробнее описан в разделе Защитные навыки.
    4. Группировка — защитный навык, который отражает способность правильно принимать удары. Этот навык не требует дополнительного снаряжения, однако, как и в случае блокирования, даже удачная защита не отменяет урон от атаки: засчитывается модификатор защиты нагрудника, но с учетом разницы между бросками. Навык подробнее описан в разделе Защитные навыки.
  • Противодействие — действие по возможности, как реакция на действие другого персонажа в определённом радиусе. Противодействие совершается вопреки установленному порядку ходов и как правило тратит ход. Можно выделить следующие типы противодействия:
    1. Заявленное противодействие — это трата хода на объявление игроком, что его персонаж будет противодействовать в случае нарушения определенного условия. Заявленное противодействие не даёт никаких бонусов, кроме права ходить первее.
    2. Внеочередное противодействие — это ответ на действие, направленное на не вашего персонажа. Внеочередное противодействие тратит ход, требует оружие подходящей под ситуацию длины, имеет сложность реакции отлично и сбивает концентрацию, если та была заявлена. Внеочередное противодействие следует объявлять сразу же, как только чужое действие было описано. Примерами внеочередного противодействия можно считать:
      1. Защиту союзника;
      2. Ближнюю атаку по проходящему мимо противнику.
    3. Атака связанного ближним боем. Связывание ближним боем – это ситуация, при которой два и более персонажей становятся участниками ближнего боя. Выход из такой ситуации приводит к возможности противодействовать без сложности реакции: а именно провести атаку с модификатором броска [-2], что не требует свободного хода и не тратит его. Это не прерывает передвижение противника, а также не учитывает и не накладывает штраф от множественных защит. Связывание ближним боем инициируется автоматически после атаки по противнику и длится до следующего хода атакующего, т.е. в следующий ход нужно провести еще одну, иначе противник может выйти без последствий. Соответственно, один персонаж может связывать боем только одного противника единовременно.
Примеры заявленного противодействия: персонаж A заявляет, что будет стрелять в случае начала движения персонажа Б или В. Второй пример: персонаж А заявляет, что будет стрелять по первому появившемуся в дверном проеме и т.д.
Пример связывания ближним боем: персонаж А атакует персонажа Б мечом, что накладывает на персонажа Б статус «связан ближним боем». Сам же персонаж А может свободно выходить из радиуса атаки, в то время как персонаж Б при подобной попытке спровоцирует по себе свободную атаку с модификатором [-2]. Персонаж Б может начать связывать боем персонажа А, если тоже атакует его в свой ход.

Особые боевые ситуации

  • Мгновенное использование — действие, позволяющее обнажить короткое оружие, малый щит, пистолет или гранату (а также любой предмет по габаритам схожий с описанными) и использовать в этот же ход. Требуется результат реакции [хорошо]. Также по этой сложности можно перезарядить в двуствольном дробовике 2 патрона сразу.
  • Защита от нескольких противников — это ситуация, при которой в рамках одного раунда персонажа поочередно атакуют несколько других персонажей. В таком случае защищающийся получает штраф к броскам защиты (т.н. штраф от множественных защит) от [-50%] до [-150%] максимум против каждой последующей атаки. Т.е. защита персонажа от первой атаки пройдёт без штрафа, вторая защита со штрафом [-50% к уровню] защиты, третья с [-100%] (эквивалентно [-1]), а четвёртая и последующие с [-150%].
  • Атака на бегу — это ситуация, при которой персонаж пытается догнать другого персонажа и навредить ему. Для совершения действия после бега в запасе должно остаться как минимум 6 блоков (см. раздел «передвижение и ловкость»), при этом атакующий теряет разгон, но если будет нанесена рана, то убегающий тоже потеряет разгон: требуется нанесение раны степени не ниже легкой, если убегающий в стадии разбега; не ниже тяжелой, если в стадии бега.
  • Натиск — ситуация, когда персонаж пытается атаковать другого оружием ближнего боя с разбега, заранее подготовив оружие к удару (например, выставив вперёд штык или подняв меч над головой). Для подготовки такого удара персонаж должен находиться в состоянии бега и иметь как минимум 6 блоков передвижения в запасе. Если натиск был подготовлен, в следующем ходу персонаж сможет нанести атаку с бонусом от натиска [+1 к урону]. Если атака с натиском наносит тяжёлую рану – противник сбивается с ног.
  • Ближний бой и защита лёжа — лежащий персонаж получает штраф [-1 к уровню] всех защитных и атакующих навыков ближнего боя. Для атакующего действия штраф увеличивается на 1 уровень за среднее и на 2 уровня за длинное оружие. Для стрелкового оружия действует собственный ситуационный штраф. При дальней атаке по лежачему на дистанции более 20 блоков, сложность попадания возрастает на [+1], однако если дистанция составляет менее 10 блоков, защитник получает штраф [-1 к уровню].
  • Скрытая атака — это ситуация, при которой происходит внезапное нападение на ничего не подозревающую жертву. В ближнем бою атака считается автоматически успешной при результате атаки не ниже ужасно, а в дальнем зависит от сложности попадания. Подсчет урона происходит по стандартной схеме и рассчитывается против уровня ужасно или сложности попадания соответственно. Скрытая атака может быть произведена только один раз за бой, в качестве атаки его начинающей.
  • Призыв сдаться — ситуация, при которой атакующий пытается приставить оружие к защищающемуся, заранее показывая защищающемуся результат своего броска. На основании этого, защитник должен сделать выбор — прекратить сопротивление или попытаться защититься. Сдавшийся персонаж выходит из боя и оказывается в критическом захвате с приставлением оружия (впоследствии возможно будет оглушить или убить сдавшегося). Если персонажа склонили к капитуляции в дальнем бою на расстоянии более трёх блоков, то атакующему придется подойти, чтобы воспользоваться приведенными выше бонусами. В противном случае, атакующий получит [+1 к навыку] от концентрации и право совершить ход до сдавшегося (если тот внезапно решит возобновить бой), однако бонус будет сразу потерян, как только атакующий отведёт оружие от сдавшегося.
  • Оглушение — нелетальная атака особого вида, позволяющая обезвредить противника без причинения ему серьёзного вреда. Атакующий должен заявить, что собирается оглушить противника (выбрать модификатор оглушения в меню автобоя), а после нанести соответствующий удар - например, это может быть удар мечом плашмя, хват мордхау, дубина, кулаки и т.д.
    1. Подходящим типом оружия для оглушения является ударно-дробящее, при этом модификатор урона ударно-дробящего оружия при оглушающей атаке снижается на [-1]. Для всех остальных видов оружия штраф к урону оглушающей атаки составляет [-2], при этом для рубящего и режущего типов оружия не учитывается фактор остроты.
    2. В результате оглушения, урон равный тяжёлой ране приводит к пропуску хода, а при получении критической раны и выше персонаж отправляется в нокаут и выбывает из боя. Нанесённая не в тренировочном бою смертельная рана с модификатором оглушения считается реальной.
    3. Штрафы от ран, нанесенных оглушением, становятся слабее прямо в ходе боя. Так, царапина станет переходной через ход, лёгкая — через три хода, тяжелая — через пять ходов. Нанесённые оглушением раны проходят через сутки.
    4. Оглушение может использоваться с точечными атаками, чтобы атаковать незащищенные броней части тела, но при этом будет отсутствовать особый результат точечной атаки в виде, например, кровотечения. Исключение: точечные атаки в голову и пах по-прежнему будут оглушать на ход при лёгкой ране и исключать из боя при тяжелой и критической — раны будут считаться оглушением и пройдут после боя, при потере сознания персонажу потребуется время, чтобы прийти в себя.
    5. Также успешная точечная атака оглушением в голову или пах будет иметь дополнительный [+1] к модификатору урона. Проваленное точечное оглушение будет считаться обычным оглушением со сниженным на [-1] модификатором урона.
  • Удар в спину — атака коротким оружием ближнего боя со спины (сектор в 135°) получает бонус [+1] к модификатору урона. Нельзя использовать с парной атакой.
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

Важно понимать, что многие правила боя зависят от положения вашего персонажа, значение имеет даже направление взгляда. Старайтесь всегда занимать центр блока и следите за тем, чтобы не оказаться на грани между двумя блоками. В противном случае, решение в спорной ситуации будет принято не в вашу пользу.

Во время боя не рекомендуется активно вертеть головой вне своего хода и, соответственно, как-либо менять позицию персонажа вокруг его оси. Это может повлиять на соответствующие моменты боевой системы, например бонус при атаке в спину. Свободно осматривать поле боя можно только в свой ход. Это не всегда принципиально, но в спорной ситуации решение будет принято так же не в вашу пользу.

Смена позиции вне своего хода, за редкими исключениями, запрещена. Тем не менее, не запрещается менять положение взгляда после парирования или блокирования (в сторону атакующего).

Использование механик игры в целях получения мета-информации во время боя (F5, камера от 3-его лица) СТРОГО запрещена. Нужно дождаться своего хода или иной возможности и осматриваться от первого лица. Система отслеживает включение камеры от третьего лица в бою.

Эти правила могут носить этический характер и не быть актуальными в отдельно взятых малозначимых боях против НПЦ, но незнание правил или неверный вывод о природе боя не освобождают вас от ответственности.

Точечные атаки

Для проведения точечной атаки её необходимо заявить (выбрать соответствующий модификатор в меню автобоя) и указать атакуемую часть, которая видна персонажу. К примеру, для проведения точечной атаки в голову установлена сложность [отлично], значит для успеха необходимо выкинуть [отлично] или выше. Если нужная сложность не была достигнута, атака становится обычной и считается со сниженным на [-1] модификатором урона.

Если персонаж одет в броню разной степени защиты, то при точечной атаке будет взят модификатор брони той части тела, которая стала целью атаки. Отдельным типом точечной атаки является удар в стык брони. В таком случае при достижении сложности [хорошо] будет проигнорирован один пункт модификатора брони, а при провале модификатор урона снижается на [-1].

Если при использовании оружия дальнего боя не достигается сложность точечной атаки, то используется сложность попадания в зависимости от расстояния и урон проходит со сниженным на [-1] модификатором.

Пример: в дальнем бою атакующий заявляет, что проводит точечную атаку в колено противника. При этом, расстояние до противника соответствует сложности попадания [плохо].

Следуя таблице, сложность точечной будет равняться сложности попадания +2, то есть [нормально], но минимальная сложность для этой зоны [хорошо], значит успешным результатом точечной атаки становится [хорошо] и выше. Однако, в соответствии с базовой сложностью попадания стрелок может выкинуть не ниже [плохо], в таком случае точечная атака будет провалена, но само попадание зачтется со сниженным на [-1] модификатором урона.

Зона атаки,
[сложность попадания]
Лёгкая рана Тяжелая рана Критическая рана
Голова, пах
[отлично]
[+3 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже отлично]
пропуск следующего хода,
слабое кровотечение
(потеря хладагента)
пропуск двух ходов
сильное кровотечение
(потеря хладагента)
смертельная рана
Шея, торс
[отлично]
[+3 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже отлично]
сильное кровотечение
(потеря хладагента)
критическое кровотечение
(потеря хладагента)
смертельная рана
Колено, локоть,
кисть, ступня
[хорошо]
[+2 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже хорошо]
вывих,
[-25%]
к владению
конечностью
перелом,
[-50%]
к владению
конечностью
отрыв конечности
Живот
[нормально]
[+1 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже нормально]
обычный урон слабое кровотечение
(потеря хладагента)
сильное кровотечение
(потеря хладагента)
Плечо, бедро,
предплечье, голень
[нормально]
[+1 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже нормально]
обычный урон вывих,
[-25%]
к владению
конечностью
перелом,
[-50%]
к владению
конечностью

Упомянутые в таблице эффекты (вывих, перелом, кровотечение) и способы их лечения подробно описаны в разделе Медицина.


Броня

Дополнительной защитой в случае получения персонажем урона является носимая им броня. Важной частью брони является нагрудник – именно модификатор брони нагрудника (сегмент – торс) понижает урон от большинства входящих неточечных атак (с некоторым шансом неточечная атака может быть перенаправлена в сегменты со сложностью попадания [нормально]). Общее количество сегментов в полной броне равняется 21.

Все средства защиты базово разделяются на типы, а они, в свою очередь, на классы. Тип брони отвечает за то, как она будет учитываться при защите от холодного или огнестрельного оружия, а класс определяет базовый модификатор защиты и штрафы.

Классово броня делится на лёгкую, среднюю и тяжелую. Каждый из названных классов имеет модификатор брони равный [+1], [+2], [+3] соответственно.

Средний и тяжелый нагрудники требуют минимального уровня навыка атрибута силы посредственно и нормально соответственно. При недостаточном уровне силы персонаж получает дополнительный штраф, равный разнице между требуемым и фактическим уровнем силы.

Броня устаревшего типа хуже защищает от огнестрельного оружия, что выражается в игнорировании [1] единицы модификатора брони в случае попадания из такого оружия по броне.
Броня современного типа хуже защищает от холодного оружия, что выражается в игнорировании [1] единицы модификатора брони в случае попадания по броне таким оружием.

К устаревшей броне относятся кирасы, латы, кольчуги и прочие доспехи, а также любые кустарно изготовленные типы брони, вроде крышки мусорного бака в качестве нагрудника, кастрюли в роли шлема и т.д. К современной броне относятся различного рода бронежилеты.

Надевание и снятие брони во время боя считается действием и осуществляется следующим образом:

  • Лёгкая броня - 3 сегмента за 1 ход;
  • Средняя броня - 2 сегмента за 1 ход;
  • Тяжёлая броня - 1 сегмент за 1 ход.

Защитные навыки

Парирование – защитный навык, используемый для отражения атак ближнего боя с помощью собственного оружия.

  • Успешное парирование с разницей в два и более уровней открывает возможность использования рипоста, если защищающийся еще не совершал действие в этом раунде: защищающийся смещается в очереди вверх, сразу за атакующего, и получает персональный бонус к атаке в размере [+50%] против него (не суммируется с обычной концентрацией). Также успешное парирование с разницей в два или более уровней всегда прерывает серийную атаку.
  • При попытке парировать значительно более коротким оружием чем у оппонента, парирующий получает штраф [-1 к уровню навыка] за каждый пункт расхождения больше одного. Например, при парировании кинжалом (короткое) двуручного меча (длинное) штраф составит [-1 к уровню] парирования, а при парировании обычным мечом (стандартное) штрафа не будет.
  • Нельзя парировать кнутом (ударно-рассекающим).

Блокирование — защитный навык, который можно использовать при наличии щита или подручного предмета с большой площадью поверхности (табуретка, крышка от бочки и т.п.). Если при блокировании результат атакующего выше результата защищающегося, то урон считается без учёта щита, но если результат атакующего равен или ниже результата защищающегося, то происходит подсчёт урона с учётом модификатора щита или подручного предмета.

Щиты отличаются по материалам и размерам, а их комбинирование образует различные категории с особенностями использования. Материал щита отвечает за модификатор защиты, а размер определяет возможность использования в качестве укрытия.

Размер Параметры [+1]
Кожа, растительные
волокна
[+2]
Дерево, толстая
кожа
[+3]
Оковка,
умбон
[+4]
Цельнометаллический
Малые Защита от
снарядов
нет
Требуемый
уровень силы
- - - [посредственно]
Средние Защита от
снарядов
есть
Требуемый
уровень силы
- - [посредственно] [нормально]
Большие Защита от
снарядов
есть
Глухая
оборона
есть
Требуемый
уровень силы
- [посредственно] [нормально] [хорошо]

При недостаточном уровне силы персонаж получает штраф, равный разнице между требуемым и фактическим уровнем силы. Как и в случае с бронёй, негативное влияние штрафа оказывается на определённый набор атрибутов и навыков: реакция, передвижение, ловкость, скрытность, уклонение.

В качестве щита можно использовать подходящий подручный предмет. Импровизированный щит всегда имеет модификатор защиты [+1], не защищает от снарядов, не имеет требований к силе и ломается после первого применения.

Помимо блокирования, малые щиты могут использоваться для атаки противника. В этом случае применяется навык рукопашного боя.

  • Стационарный щит — крупный щит на специальной подставке, либо на колесиках. Ставится блоками (до 2х3) и служит полным укрытием от дальнобойных атак, равноценным, например, стене дома. Если щит на колесиках, его можно передвигать со скоростью передвижения ползком. Стационарные щиты можно носить в инвентаре только до боя, после их необходимо поставить. Исключение: павезы. Щиты размера “большой”, у которых это оправдано конструкцией, могут дублироваться как стационарный щит размером в 1 блок. Установка/сборка павезы занимает 1 ход. Установленной павезой нельзя активно блокировать.
  • Глухая оборона — возможность поднять большой щит перед собой, чтобы блокировать все наносимые спереди (сектор в 135°) атаки: даже при недостаточном броске блокирования модификатор щита будет учтён. Переход в глухую оборону тратит действие, во время глухой обороны нельзя атаковать и передвигаться бегом. Выход из глухой обороны не тратит действие. Инициация глухой обороны одновременно считается концентрацией на блокировании.

Группировка – защитный навык, который отражает способность правильно принимать удары. Этот навык не требует дополнительного снаряжения, однако, как и в случае блокирования, даже удачная защита не отменяет урон от атаки: засчитывается модификатор защиты нагрудника, но с учетом разницы между бросками.

Успешная защита группировкой дополнительно отражает [1] очко урона, а также делает точечную атаку противника неудачной. Группировка игнорирует штраф от множественных защит, но все еще начисляет счетчик: например, если дважды защититься группировкой и на третий раз использовать уклонение, штраф к уклонению все еще будет [-1].


система/рулбук.txt · Последнее изменение: 2024/11/16 13:16 — sama

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki