Содержание
ВЕС
Вес — это механика, отражающая влияние массы (или объёма) экипировки на вашего персонажа. Актуальные для боев предметы, такие как броня, оружие, щиты, модификации и некоторые другие, имеют собственные значения веса. Влияние суммы этих значений зависит от показателей оптимальной и максимальной нагрузки вашего персонажа.
Ради удобства 1 очко веса можно примерно приравнивать к 0.5 кг массы и, следовательно, называть так в игре.
Оптимальная нагрузка — это порог, вплоть до которого (включительно) общая масса экипировки не будет никак сказываться на атрибутах персонажа. Каждое очко веса, превышающее оптимальный, будет засчитываться как [-5%] к реакции, передвижению, уклонению и ловкости.
Максимальная нагрузка — порог, при превышении которого каждое избыточное очко веса будет засчитываться как [-5%] ко всем навыкам.
Уровень силы | Оптимальная нагрузка | Максимальная нагрузка |
---|---|---|
Ужасно | 20 | 40 |
Плохо | 30 | 60 |
Посредственно | 40 | 80 |
Нормально | 50 | 100 |
Хорошо | 60 | 120 |
Отлично | 70 | 140 |
Превосходно | 80 | 160 |
Легендарно | 90 | 180 |
Процентный модификатор к силе тоже сказывается на нагрузке по формуле: [10*(процентный бонус)]. Процентный бонус считается в десятичных. |
Таблицы веса
Ниже представлены таблицы веса для тех предметов, у которых он учитывается при расчете штрафа.
Вес предметов по категориям | |||
---|---|---|---|
Огнестрельное оружие | |||
Лёгкий | Средний | Тяжелый | |
Пистолет/револьвер | 2 | 4 | 8 |
Автоматический пистолет | 3 | 5 | 9 |
Пистолет-пулемет | 5 | 8 | 14 |
Винтовка / штурмовая винтовка | 6 | 10 | 20 |
Дробовик | 6 | 10 | 20 |
Обрез | 3 | 5 | 13 |
Пулемёт | 10 | 20 | 40 |
Ближний бой и примитивное оружие | |||
Оружие ближнего боя (кроме рассекающего) | 2 | 6 | 10 |
Ударно-рассекающее | 1 | 4 | 8 |
Штык | 2 | ||
Арбалет | 2 | 3 | |
Лук | 2 | ||
Длинный лук | 3 | ||
Духовая трубка | 1 | ||
Разное | |||
Радиоранец | 10 | ||
Граната | 1 | ||
Противогаз | 2 | ||
Штык | 2 | ||
Гранатомет ручной | 10 | ||
Гранатомет подствольный | 4 | ||
Броня | |||
Нагрудник | 10 | 30 | 50 |
Сегмент брони со сложностью точечной нормально | 1 | 2 | 3 |
Сегмент брони со сложностью точечной хорошо | 0.5 | 1 | 1.5 |
Сегмент брони со сложностью точечной отлично | 0.5 | 1 | 1.5 |
Шлем | 1 | 2 | 3 |
Вес щитов | ||||
---|---|---|---|---|
Размер щита | Модификатор защиты/материал | |||
Размер щита | [+1] | [+2] | [+3] | [+4] |
Малый | 1 | 2 | 3 | 4 |
Средний | 3 | 5 | 9 | 13 |
Большой | 6 | 12 | 18 | 24 |
Психический вес
Принцип работы механики психического веса схож с работой обычного веса, за исключением того, что за переносимый психический вес отвечает навык силы воли.
Как правило психическим весом наделены аномальные предметы – прежде всего монджи-артефакты.
Уровень силы воли | Оптимальная нагрузка |
---|---|
Ужасно | 0 |
Плохо | 10 |
Посредственно | 20 |
Нормально | 30 |
Хорошо | 40 |
Отлично | 50 |
Превосходно | 60 |
Легендарно | 70 |
Процентный модификатор к силе воли тоже сказывается на нагрузке по формуле: [10*(процентный бонус)]. Процентный бонус считается в десятичных. |
ПРОЧНОСТЬ
Прочность — это характеристика, присущая всем видам вооружения, щитам, броне, и инструментам крафта, отражающая новизну и состояние отдельно взятого предмета.
Предметы теряют по единице прочности при каждом использовании:
- Прочность дальнобойного оружия тратится при выстреле либо при атаке в ближнем бою прикладом/корпусом. Атака прикрепленным штыком тратит прочность штыка отдельно. Примечание: автоматическое оружие тратит по 2 единицы прочности за серийную атаку.
- Прочность оружия ближнего боя тратится при любой атаке (за исключением неудачной атаки по уклоняющейся цели). В случае неудачного парирования тратится прочность только у атакующего, а при успешном — у обоих. Метание подходящего оружия также снимает единицу прочности.
- Прочность щитов снимается только если модификатор успешно заблокированной атаки равен или больше модификатора защиты.
- Прочность брони считается для каждого сегмента брони отдельно. Прочность сегмента брони понижается при попадании оружия по этому сегменту.
Снижение прочности обычно сопряжено со штрафами к использованию, что рано или поздно приводит к полной поломке:
Состояние | Прочность | Эффект | Починка |
---|---|---|---|
Цело | 76-100% | – | Можно чинить любительским набором |
Поцарапано | 51-75% | – | Оружие дальнего боя только профессиональным набором, а оружие ближнего боя, броню и щиты все еще можно любительским |
Потрепано | 26-50 | – | Только профессиональным набором |
Сношено | 1-25% | С шансом (25-x), где x это текущая прочность, огнестрел может заклинить, а оружие, броня и щит сработать с модификатором на 1 меньше. | |
Сломано | 0% | Дальнобойное оружие не работает, оружие ближнего боя, броня и щиты имеют модификатор на 1 меньше. Каждое дальнейшее использование УНИЧТОЖИТ предмет с шансом 1%. | |
УНИЧТОЖЕНО/разобрано | <0% | Предмет был уничтожен/разобран. Он больше не выполняет своих функций. | выбросить |
- Любительский набор — это масло для оружия, точильный камень, заплатки и подобное, позволяющие провести только поверхностный ремонт.
- Профессиональный набор — это набор материалов и/или инструментов, которыми должен орудовать специалист (кузнец или оружейник).
Починка происходит от навыка [кузнечное дело] в случае ближнего боя, щитов и брони и [оружейник] в случае оружия дальнего боя. Помимо этого возможна починка от особых навыков ([починка брони], [кустарничество] (менее эффективно)). Более того, дальнобойное оружиечинить подобными предметами (оружием того же класса).