Содержание
МЕДИЦИНА
В процессе игры здоровье персонажа подвергнуто немалой степени риска, что может вылиться в обретение им всевозможных травм, заболеваний, ухудшению психики, смерти. Вышеописанные состояния накладывают на персонажа определённые ограничения и штрафы к навыкам и атрибутам. Статья подробно описывает различные недуги, которым может подвергнуться персонаж, а также способы приведения здоровья в порядок.
За лечение персонажа отвечает универсальный навык врачевание. Применение этого навыка для сложных медицинских манипуляций (хирургическая операция и т.п.) от уровня [плохо] при его отсутствии у персонажа невозможно.
Починка роботизированных персонажей происходит по особым правилам описанным в соответствующем разделе.
Лечение физических травм
Большинство ран, которые получают персонажи, являются физическими. Такая рана равная или выше степени тяжелая должна быть стабилизирована во избежание ухудшения ситуации (вплоть до летального исхода). За стабилизацию ранений отвечает навык первой помощи.
Первая помощь
Первая помощь — навык, позволяющий стабилизировать рану или модификатор ранения, может быть использован от уровня [плохо] вне зависимости от наличия у персонажа. Стабилизированная рана избавляет игрока от необходимости проходить проверку выносливости (см. ниже) на продолжительный срок. Сложность оказания первой помощи на один уровень легче сложности удовлетворительного лечения раны. При проваленной попытке первой помощи раненый должен совершить бросок выносливости на предмет ухудшения степени ранения. Оказывающему первую помощь может помогать один ассистент по механике ассистирования.
Для оказания первой помощи необходим бинт. Если бинта нет – допустимо использовать подручные средства (обрывок одежды и т.п.), однако это влечёт за собой штраф к навыку [-1].
Достаточно стабилизировать одну самую сложную рану – остальные раны той же степени и ниже так же будут считаться стабилизированными.
Для оказания первой помощи возьмите в руку бинт (или кустарный бинт) и нажмите на персонажа, которого пытаетесь стабилизировать, правой кнопкой мыши в присяде (шифт+ПКМ). Бинт потратится автоматически, а персонаж пробросит необходимый дайс. Наличие перка парамедицина будет также учтено автоматически.
Допустима примитивная форма первой помощи – зажимание раны. Считается, что персонаж прикладывает к ране впитывающий материал, снижающий кровотечение. Сложность оказания первой помощи таким образом на два уровня легче сложности удовлетворительного лечения раны, при этом:
- Персонаж должен оставаться возле раненого;
- Возможно зажимать раны только одному раненому;
- Невозможно зажимать раны себе;
- Проваленная попытка первой помощи данным способом не влечёт проверки выносливости раненого, но не даёт возможности пытаться продолжить первую помощь зажиманием.
Пример: Полевой медик оказывает первую помощь раненому персонажу с парой царапин, лёгких ран и двумя тяжелыми ранами. Удовлетворительная сложность лечения тяжелой раны равна уровню [посредственно]. Результат броска навыка первой помощи оказался равен [плохо], что на один уровень меньше [посредственно]. Этого достаточно для стабилизации - пострадавший может быть без риска для здоровья доставлен к врачам для дальнейшего лечения.
Если бы бросок навыка первой помощи был менее уровня [посредственно] - первая помощь была бы провалена. В таком случае раненый должен совершить бросок выносливости. Если уровень броска меньше, чем сложность удовлетворительного лечения раны (исключение - смертелная рана, о чём далее) то степень ранения ухудшается на единицу. В описываемом примере это означает, что тяжелая рана раненого становится критической.
Лечение ран
Лечение ранений проводится с помощью навыка врачевание. При врачевании необходим набор хирурга и 1 использование медицинской нити сразу на все раны. Также каждое кровотечение требует бинт, а перелом – медицинскую шину.
Чтобы провести врачевание возьмите в руку ваш набор хирурга и нажмите на персонажа, которого пытаетесь вылечить, правой кнопкой мыши в присяде (Шифт+ПКМ). Медицинская нить потратится из вашего инвентаря, а ваш персонаж пробросит необходимый дайс автоматически.
Таблица сложности лечения ранений
Тип раны | Уровень сложности лечения | Результат лечения |
---|---|---|
Лёгкая | Ужасно | Не влияет |
Плохо | Добротно | |
Тяжёлая | Посредственно | Удовлетворительно |
Нормально | Добротно | |
Критическая | Хорошо | Удовлетворительно |
Отлично | Добротно | |
Смертельная | Отлично* | Удовлетворительно (перманентный штраф персонажу [-50%] к атрибуту на усмотрение ГМ-а) |
Превосходно | Добротно |
* Внимание! Уровень сложности проверки выносливости для преодоления смертельной раны равен значению [превосходно]
- Удовлетворительная обработка ранения означает, что лечение было проведено не совсем качественно, что в скором времени может повлечь за собой проблемы. Например, нужно будет поменять бинты, разойдутся швы и т.д. Также удовлетворительное лечение смертельной раны накладывает на персонажа перманентный штраф к атрибуту (на усмотрение ГМ-а) [-50%].
- Добротная обработка ранения означает, что лечение было проведено без нареканий, осложнения в ближайшее время не предвидятся. При добротной обработке раны заживают быстрее.
Раны выше легкой опасны для жизни и могут привести к осложнениям и броску выносливости по истечению некоторого приблизительного срока, если за его время рану не вылечили или стабилизировали. ГМ в праве трактовать этот срок слегка иначе в зависимости от обстоятельств.
В случае лечения на месте, все игроки с ранениями уровня тяжёлой раны и ниже могут ожидать медицинской помощи без проверок выносливости и оказания первой помощи (при условии пассивного поведения). Первая помощь требуется в случаях, если ранение имеет модификаторы кровотечения, отравления или ожога, либо оказание медицинской помощи на месте невозможно.
Независимо от количества ран, врачу при лечении или стабилизации понадобится пробросить навык врачевания или первой помощи всего один раз, а сложность проверки навыка будет взята в зависимости от самой тяжёлой раны и её модификатора. Проверка навыка выносливости осуществляется без штрафа от ран. При провале проверки выносливости самая значительная рана ухудшается на один пункт. Проверка выносливости производится в следующих случаях:
- Срок ожидания медицинской помощи или стабилизации истек;
- Попытка врачевания или стабилизации на 2 пункта ниже сложности (например ужасно против сложности посредственно; моментальная проверка после лечения, даже если рана была стабилизирована);
- Получена смертельная рана. Если персонаж прошёл проверку, то у него появляется время для транспортировки или оказания помощи на месте.
- Превышение указанных ниже лимитов нагрузок на раненого персонажа.
Ассистирование врачу
В процессе лечения врачу могут помогать до двух ассистентов включительно (только один ассистент в случае первой помощи и реанимации). Ассистирование необходимо заявить перед лечением, все ассистенты обязаны совершить свой бросок навыка врачевание вне зависимости от начального броска лечащего врача.
- Ассистирующие бросают врачевание вместе с лечащим врачом. Если ассистент успешно пробросил врачевание по сложности первой помощи для самой тяжелой раны, то итоговый результат броска лечащего врача увеличивается на [1] пункт.
- Если ассистент не пробросил врачевание по сложности первой помощи для самой тяжелой раны, то он дополнительно должен кинуть d4. С шансом 25% (результат кубика 1) итоговый результат лечащего врача уменьшается на [1] пункт.
Пример: Доктор пытается вылечить критически раненого, ему помогают два ассистента. Результат броска врачевания доктора: [нормально], чего недостаточно для удовлетворительного лечения.
Результат броска врачевания первого ассистента так же получился равен [нормально] - этого достаточно для оказания первой помощи при критическом ранении, а значит результат броска доктора увеличивается на [1] пункт и становится равен [хорошо].
Результат броска врачевания второго ассистента получился равен [плохо]. Ассистент дополнительно бросает кубик d4, результат: 2. Итоговый результат броска доктора остаётся равным [хорошо]. Раненый вылечен удовлетворительно.
Реанимация
В случае проваленного броска выносливости персонажа при смертельной ране он входит в состояние клинической смерти и имеет 15 минут на возможность реанимации.
Реанимацию проводит врач с помощью набора реаниматолога, применяя навык врачевания. Сложность реанимации - [превосходно]. Допускается помощь одного ассистента. Ассистент имеет право использовать навык первой помощи вместо навыка врачевания.
При успешно проведённой реанимации персонаж возвращается к жизни со стабилизированной на один час смертельной раной, кроме того персонаж должен бросить d6 и принять последствия результата:
- Результат 1: Выносливость персонажа уменьшается на [2];
- Результат 2-5: Выносливость персонажа уменьшается на [1];
- Результат 6: Выносливость персонажа не изменяется.
Проваленная попытка реанимации понижает выносливость персонажа на [1] пункт (на [2] в случае результата реанимации [ужасно] или ниже), после чего можно продолжить попытки реанимации.
При падении выносливости ниже уровня [ужасно] персонаж погибает.
Постреанимационное восстановление
Потерянные при реанимации уровни выносливости восстанавливаются по одному пункту раз в три недели начиная с окончания срока полного заживления смертельной раны.
Возможно вернуть утерянные уровни выносливости разом путём операции по замене или протезированию сердца и/или лёгких (на усмотрение ГМ-а).
Ограничения при ранах, сроки заживления
- Царапины и легкие раны не накладывают на персонажа ролевых ограничений, помимо боли и дискомфорта.
- С тяжелой раной нежелательно строить, ремесленничать и в целом подвергаться чрезмерным нагрузкам (носить кирпичи, прыгать по скалам, ходить весь день в латах). С тяжелой раной можно перемещаться, немного помогать здоровым персонажам (обустроить комнату, установить дверь, но не таскать бревна для дома), участвовать в бою и заниматься физически нетребовательным ремеслом (например шитье, вырезание). Обход указанных ограничений результирует в проверке выносливости. Переходная тяжелая рана не накладывает этих ограничений.
- С критической или смертельной раной желательно лежать и не перемещаться. Можно передвигаться с помощью помощника, трости или инвалидного кресла. Можно заниматься физически нетребовательным ремеслом. Переходная критическая или смертельная рана имеют ограничения как у обычной тяжелой.
- Переходная рана имеет штраф на один уровень ниже при выполнении любых действий, но в шкале здоровья продолжает занимать место как изначальная. Переходная рана деградирует до изначальной, если проходящий лечение персонаж подвергает себя нагрузкам.
Таблица сроков заживления ранений
Тип раны | Качество лечения | Время заживления |
---|---|---|
Лёгкая | Без лечения/Удовлетворительно | Становится переходной через 2 дня, проходит за 3 дня без лечения |
Добротно | Становится переходной через 1 день, проходит за 2 дня | |
Тяжёлая | Удовлетворительно | Становится переходной через 3 дня, проходит за 6 дней |
Добротно | Становится переходной через 2 дня, проходит за 4 дней | |
Критическая | Удовлетворительно | Становится переходной через 5 дней, проходит за 9 дней |
Добротно | Становится переходной через 3 дня, проходит за 6 дней | |
Смертельная | Удовлетворительно | Становится переходной через 7 дней, проходит за 12 дней |
Добротно | Становится переходной через 5 дней, проходит за 9 дней |
Модификаторы ранений
Повреждение конечности
- Повреждение конечности — это особый модификатор раны, накладывающий дополнительный штраф к пользованию конечностью:
- Повреждение руки: штраф влияет на владение оружием (в том числе двуручным), парирование, блокирование, рукопашный бой и на остальные навыки и атрибуты, в которых задействована повреждённая рука.
- Повреждение ноги: штраф влияет на передвижение, уклонение и прочие навыки и атрибуты, в которых задействована повреждённая нога. Если повреждены обе ноги, их штрафы суммируются.
- Штраф от поврежденной конечности сохраняется вплоть до полного исцеления раны и его значение не уменьшается при становлении раны переходной.
- Лёгкое повреждение конечности (вывих) накладывает штраф [-25%];
- Тяжёлое повреждение конечности (перелом) накладывает штраф [-50%] и увеличивает в два раза время, за которое рана станет переходной. Для лечения требуется медицинская шина, по одной на каждый перелом.
Кровотечение
Большинство ран визуально являются кровоточащими, однако, хоть они и несут угрозу жизни персонажа, но именно раны с модификатором кровотечения являются наиболее опасными в плане кровопотери. Эффект кровотечения в конце каждого хода персонажа накладывает на него дополнительный процентный штраф от кровопотери. Считается только самое тяжелое кровотечение и этот эффект не складывается. Чтобы остановить кровотечение, каждую кровоточащую рану необходимо стабилизировать с помощью бинтов. Стабилизация раны остановит рост штрафа от кровопотери, но не уберёт уже накопившийся. Если общий процентный штраф от кровопотери достигнет [-100%] или больше, то персонаж выйдет из строя. Штраф от кровопотери остаётся после боя и снижается на 20% в день. В случае чрезмерной кровопотери (штраф [-100%] и больше) персонажу, чтобы прийти в себя и начать самостоятельное восстановление, потребуется переливание крови: донор получит штраф от кровопотери равный числу, на которое будет снижен штраф от кровопотери реципиента. Для выхода реципиента из состояния чрезмерной кровопотери штраф от кровопотери должен быть не больше [-99%]. Типы кровотечения:
- Слабое кровотечение: 5% в ход.
- Сильное кровотечение: 10% в ход.
- Критическое кровотечение: 20% в ход, врачевание и первая помощь при лечении раны с этим модификатором будут иметь штраф [-1].
Стабилизация одной кровоточащей раны во время боя занимает два хода:
- Оружие опускается, персонаж вынимает бинт;
- Персонаж бинтуется и приводит оружие в боеготовность;
Атаковать и двигаться во время стабилизации запрещается.
Ожоги
Ожоги - ранения, нанесённые огнём. Подвид - химические ожоги - ранения, нанесённые «агрессивными» химическими соединениями. Сопровождаются сильнейшим болевым синдромом. Такие ранения заживают в два раза дольше. Для сокращения длительности лечения такие ранения требуют дополнительное использование медикаментов:
- Специализированных средств для обработки ожогов или химических ожогов.
- Общих заживляющих медикаментов.
Отравления
При попадании в раны или при вдыхании некоторых типов токсичных химических соединений, персонаж может получить отравление. Раны, нанесённые отравлением не заживают, и, с течением времени, могут переходить в более тяжёлые до тех пор, пока не будет использовано противоядие. Обычно, для защиты от отравлений, требуется использование противогаза и/или костюма химической защиты. Отравление осложняется на 1 пункт спустя 3 дня без оказания подходящей помощи.
Протезирование
При потере конечностей или органов, персонаж может получить квалифицированную помощь с установкой косметического (в случае конечностей, глаз, носа или ушей), механического или бионического протеза.
- Косметические протезы - это группа протезов без функционала, или же, в случае конечностей, с ограниченным функционалом, призванные, в первую очередь, скрыть дефект. К ним относятся деревянные руки и ноги, стеклянные глаза, а также накладные уши или носы.
- Механические протезы - группа протезов, схожих по строению с внутренним строением андроидов, или же нечто совершенно отличное. Основной чертой механических протезов являются неприкрытые или слабоприкрытые металлические конструкции, и пылевая технология, позволяющая протезам функционировать в соответствии с назначением, например - глаза-визоры, звукоулавливатели, и т.п. Также, механическими могут быть и некоторые важные органы, которые, впрочем, не могут полноценно заменить настоящие - лишь поддержать функционирование тела.
- Бионические протезы - высококачественные изделия из металла и синтетической кожи, практически неотличимые от настоящих. В случае с, например, глазами, это могут быть установленные в стеклянную оболочку видеосенсоры. Бионические органы - ничем не уступающие, а иногда - и превосходящие функциональность искуственные органы. Бионические конечности или органы могут обладать дополнительными функциями, но крайне редки. Получить такой равносильно получению неплохого капитала.
Для различных типов протезов существуют различные правила установки:
- Для установки косметических протезов не требуется ничего кроме самого протеза. После полного заживания раны, можно пристегнуть косметический протез к телу ремнями, на этом установка окончена.
- Для механических и бионических протезов конечностей, требуется помощь кибернетика с набором подходящих инструментов. Сложность установки: нормально.
- Для бионических органов требуется помощь умелого кибернетика с набором инструментов кибернетика и хирургическим набором, а также подходящее для проведения операции место. Сложность установки бионических органов: хорошо.
Группы крови
У персонажей могут быть различные группы крови. Группа крови учитывается при переливании, и, в случае несовпадения, может вызвать дополнительные проблемы со здоровьем. Определить группу крови персонажа сможет доктор, имеющий в своём доступе минимальный набор лабораторного оборудования, и 1 единицу физраствора на тест. Всего существует четыре группы крови и два резус-фактора. Для переливания крови существует определённая система совместимостей:
Нарушение этого правила может привести к негативным последствиям.
Трансплантация
Игрокам также доступна трансплантация конечностей. В случаях, если персонаж потерял конечность, умелый доктор может попытаться вернуть утраченную конечность пострадавшему, либо, пересадить новую. Для пересадки новой конечности, требуется живой донор с той же группой крови, что и у реципиента. Сложность пересадки конечностей: хорошо, органов: отлично.
Тип операции | Условия оказания помощи | Сложность |
---|---|---|
Пересадка конечности живого реципиента | В условиях операционной¹ | Хорошо |
В полевых условиях | Отлично | |
Пришивание потерянной конечности | В условиях операционной | Отлично |
В полевых условиях | Превосходно | |
Пересадка конечности мёртвого реципиента² ³ | В условиях операционной | Хорошо |
В полевых условиях | Отлично | |
Пересадка органов | В условиях операционной | Отлично |
В полевых условиях | Превосходно |
- В условиях операционной сохраняются бонусы от подходящего помещения.
- С момента смерти реципиента до момента пересадки должно пройти не более 15 минут.
- В случаях, когда необходимо сохранить биоматериалы для трансплантации, они должны быть помещены в специальную биожидкость в охлаждаемом контейнере.
Болезни
Персонажи-органики имеют риск подхватить какую-нибудь болезнь. Это может быть как простая простуда, являющаяся следствием переохлаждения, как и что-нибудь крайне специфическое.
Для сопротивления болезни нужно преодолеть уровень сложности её получения броском атрибута выносливости. В случае провала броска персонаж заболевает.
Пример: персонаж подверг себя риску простудиться и пытается сопротивляться наступлению болезни, для чего совершает бросок атрибута [выносливость]. Сложность сопротивления простуде - [нормально]. Результат броска персонажа - [посредственно]. Персонаж заболевает на d7+2 дня и получает в инвентарь специальный предмет, накладывающий на того определённые штрафы. По окончанию болезни предмет-дебафф нужно выбросить из инвентаря и сжечь.
Болезни различаются по источнику заражения (вирусы, бактерии, что-то ещё), имеют (или не имеют) свои примерные длительности, могут быть заразными, могут давать иммунитет к перенесённому заболеванию по излечению. Болезни могут накладывать штраф как на определённые атрибуты или навыки, так и на все броски разом.
Известные болезни
Простуда – (как правило) следствие бактериальной инфекции. Сопровождается всем известными симптомами. Причиной простуды может послужить переохлаждение, либо контант с простудившимся: болезнь передаётся воздушно-капельным путём.
- Сложность броска выносливости: нормально;
- Продолжительность: d7+2 дня;
- Штраф к броскам: -30% для всего;
- Лечение: антибактериальные препараты могут сократить срок заболевания.
Болотная лихорадка – паразитарное заболевание, может быть передано персонажам при укусах некоторых обитателей талгурских болот. Сопровождается сильно повышенной температурой тела, головной болью, ознобом, рвотой. Не заразно.
- Сложность броска выносливости: посредственно;
- Продолжительность: d7+2 дня; по окончании срока персонаж должен пробросить дайс выносливости по сложности [посредственно]. При недостижении броска персонаж получает критическую рану и будет должен пройти серию спасбросков по выносливости. При достижении броска - исцеляется и получает иммунитет;
- Штраф к броскам: -75% для всего;
- Лечение: Противопаразитарные препараты могут сократить срок заболевания и уберечь персонажа от необходимости броска выносливости по окончанию продолжительности заболевания, однако в этом случае иммунитета к болезни персонаж не получит.
Пепельный мор – ???
ЗППП – !?!?
Психическое здоровье
При воздействии на психику, защищающийся кидает свою силу воли против сложности возникшей ситуации. В случае провала защиты, персонаж получает психическое расстройство, которое даёт штрафы и заполняет общую шкалу здоровья.
Тип ментальной раны | Очки травмы | Штраф | Симптоматика | Симптоматика (синтеты) |
---|---|---|---|---|
Царапина | 0-3 | [-10%] ко всем навыкам | Замешательство | Подглючивания |
Лёгкая | 4-6 | [-50%] ко всем навыкам | невротическое расстройство например: тремор, фобии, паранойя, ночные кошмары | “лаги”, задержки в работе, замедленная реакция, сбои речевого модуля |
Тяжёлая | 7-9 | [-1] ко всем навыкам | помешанность, контролируемое безумие например: мании, галлюцинации, бред | “баги”, ошибки в исполнении алгоритмов, нарушение порядка действий и речи |
Критическая | 10-12 | [-3] ко всем навыкам | недееспособность, неконтролируемое безумие потеря возможности передвигаться, конвульсии, истерия | непроизвольные перезагрузки, беспричинные движения, фактический выход из строя |
Смертельная | 13+ | Потеря контроля | Необратимая потеря рассудка; персонаж выходит из-под контроля игрока | критические нарушения в работе когнитивной системы, персонаж выходит из-под контроля игрока |
Ментальные травмы не требуют лечения и проходят сами по себе, но их продолжительность в два раза дольше по сравнению с обычными ранами. Однако процесс ментального исцеления можно ускорить с помощью средств и действий, снимающих стресс, или же при помощи созданных для этих целей медикаментов и специальных навыков персонажей. Методы лечения должны быть указаны в квенте, в ином случае будут считаться незначительными, и не будут иметь эффекта.
Подход к самостоятельному лечению ментальных травм может отличаться от персонажа к персонажу, исходя из его предпочтений. Так при царапинах и лёгких ментальных травмах одним помогает молитва, другим трактир с алкоголем, третьим же самобичевание. Но в случае тяжёлой травмы персонажу помогут только медикаменты, а в случае критической может потребоваться курс терапии или экспериментальные хирургические методы.
Для того, чтобы лечение вступило в силу необходимо заранее уведомить GM-a о планируемом акте лечения. Данное действие выполняется единожды, после чего исцеление персонажа протекает по ускоренному варианту (см. таблицу ниже), однако в ролевом плане лечение всё же необходимо продолжать через регулярное выполнение действий, снимающих стресс. Также не стоит забывать обыгрывать ментальный недуг до момента его полного прохождения.
Тип ментальной травмы | Принятие мер | Время лечения |
---|---|---|
Царапина | Без лечения | Проходит на следующий день |
С лечением | Проходит мгновенно | |
Лёгкая | Без лечения | Становится переходной через 4 дня проходит за 6 дней |
С лечением | Становится переходной через 2 дня проходит за 4 дня | |
Тяжёлая | Без лечения | Становится переходной через 8 дней проходит за 14 дней |
С лечением | Становится переходной через 6 дней проходит за 10 дней | |
Критическая | Без лечения | Становится переходной через 12 дней проходит за 20 дней |
С лечением | Становится переходной через 8 дней проходит за 14 дней |
Синтетические организмы обладают самосознанием (или его симуляцией), а значит тоже получают ментальные травмы. Для ускоренного «лечения» получивших ментальные раны синтетических организмов, требуется помощь робототехника или опытного программиста.
ПОЧИНКА РОБОТОВ, БИОРОБОТОВ, АНДРОИДОВ, КИБОРГОВ
Роботы (пылетроны) - автоматические устройства с заложенной программой, в основном сделаны из металлических частей;
Биороботы - это люди, напичканные имплантами и протезами до такой степени, что количество бионических частей становится равным или большим, чем родных человеческих.
Киборги - это биороботы доведённые до абсолюта, лишённые всех человеческих частей тела, кроме мозга и нервной системы. Киборгов внешне можно сравнить с роботами.
Андроиды - синтетические организмы, имитирующие человека. Их строение напоминает человеческое, но функционирует по правилам робототехники. Андроиды не стремятся превзойти человеческую природу, а пытаются имитировать её со всеми достоинствами и недостатками. Пересадка человеческого мозга и нервной системы в тело андроида также возможна.
Выносливость у роботов, киборгов и андроидов проверяется только при получении смертельного повреждения. Также любое повреждение не проходит самостоятельно и требует обязательного ремонта, но после его осуществления дефект мгновенно исчезает (рана при этом становится переходной - тело проходит калибровку). При неудачном ремонте самое серьёзное повреждение ухудшается на 1 уровень. Альтернативным способом ремонта может быть замена повреждённой детали или бионики на новую.
Для починки роботов, биороботов, андроидов и киборгов подходят различные навыки, но непрофильные будут иметь ограничения:
- Кибернетика - позволяет проводить полный ремонт роботов, киборгов и андроидов, чинить бионику биороботов;
- Пылетехника - позволяет проводить полный ремонт роботов и киборгов, бионики биороботов со штрафом [-1];
- Врачевание - позволяет полностью лечить ранения биороботов, не связанные с бионикой, можно лечить андроидов на уровне лёгких ран;
- Механика - позволяет чинить царапины у роботов и киборгов, со штрафом [-1 к уровню] навыка у них можно лечить лёгкие повреждения.
Для ремонта царапин у роботов и киборгов требуется только паяльник, а андроидам и биороботам стоит прибегнуть к помощи обычного врача или специалиста по бионике.
Починка всех физических повреждений синтетика любой степени тяжести (кроме царапин) требует наличия набора набора кибернетика (или пылетехника, в зависимости от применяемого навыка) и расходует один универсальный ремкомплект кибернетика.
Чтобы провести ремонт возьмите в руку ваш набор кибернетика или пылетехника и нажмите на персонажа, которого пытаетесь починить, правой кнопкой мыши в присяде (Шифт+ПКМ). Ремкомплект кибернетика потратится из вашего инвентаря, а ваш персонаж пробросит необходимый дайс автоматически.
Помимо ремкомплектов, для лечения можно использовать замену повреждённой детали, например поставить новую руку вместо сломанной. В данном случае будет применена сложность установки детали, которая может отличаться от сложности лечения.
Кровопотеря также применима к роботам, киборгам, и андроидам, только в их случае вместо крови вытекает хладагент, а вместо бинтов для стабилизации используется изолента или любая клейкая лента. Кровопотеря биороботов соответствует человеческой.