Содержание
МЕТАНИЕ ВЗРЫВЧАТКИ, АРТИЛЛЕРИЯ, ОГНЕМЁТ
В статье описаны правила применения персонажами в игре указанных в названии видов вооружения.
Метание взрывчатки
При метании взрывчатки сила взрыва определяется значением урона в его эпицентре и с каждым последующим блоком, в том числе по диагонали, гаснет на [-1 к силе модификатора]. Укрытия гасят урон от взрыва на значение своей прочности и разрушаются при его превышении, а весь сверхурон получает персонаж. При получении урона [10+] случайная конечность персонажа будет оторвана по системе ампутации от мин.
Виды метательной взрывчатки и их эффекты | |
---|---|
Модификация | Особенности |
Осколочная граната | [+10], [-1] к модификатору за каждый блок |
Свето-шумовая граната | [+10], только в режиме оглушения, [-1] к модификатору за каждый блок |
Газовая граната | Покрывает облаком газа зону в радиусе 5 блоков, после чего все в радиусе проходят проверку выносливости со сложностью [нормально]. Прошедшие проверку получают легкую рану, непрошедшие — тяжелую. В конце каждого последующего раунда все в зоне получают легкую рану. При входе в “облако” персонаж также получит легкую рану. Газ рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации. |
Дымовая граната | [+2] при прямом попадании по цели. Снижает видимость до 1 блока. Радиус 8 блоков. Дым рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации. |
Зажигательная граната | Поджигает все блоки в радиусе 5 блоков, все персонажи в радиусе загораются |
Бутылка с зажигательной смесью | Поджигает все блоки в радиусе 3 блоков, все персонажи в радиусе загораются; детонирует мгновенно вне зависимости от дальности броска |
Для защиты используется атрибут ловкость, где результат равен количеству блоков для прыжка в длину с места. В случае если персонаж взял разбег в прошлом ходу или находился в состоянии бега, то результат ловкости будет отражать блоки для прыжка с разбега. Если персонаж покидает радиус взрыва и имеет 2 блока в запасе, то он остается на ногах. В противном случае персонаж падает и остаётся в положении лёжа до тех пор, пока не поднимется.
Игрок может решить сам как далеко отпрыгнет его персонаж. Если игрок решил оставить 2 блока в запасе чтобы остаться на ногах, но при этом получает лёгкую рану, то он устоит. При тяжелой ране происходит проверка силы со сложностью [отлично].
Вместо защиты персонаж может использовать силу чтобы устоять на ногах. Тогда он получает урон согласно блоку, где находится, и уже после делает бросок с учетом полученных или не полученных ран. Как и в примере выше, при лёгкой ране персонаж остаётся на ногах, а при тяжёлой ему требуется достигнуть результат [отлично] при проверке силы.
Альтернативным вариантом защиты является блокирование щитами, которые могут использоваться как укрытие. Игрок кидает навык блокирования против сложности [посредственно], и при успешном блокировании щит поглощает количество урона, не превышающее свой модификатор (без учета разности бросков!). Прочность щита падает на количество поглощенного урона. Если за персонажем с щитом стоит другой персонаж, он может воспользоваться этой защитой. С помощью щита можно защищаться только от осколочной и светошумовой взрывчатки.
Взрыв может быть внезапным. В таком случае в эпицентре устанавливается сложность ловкости [отлично] и угасает с каждым последующим блоком на [-1 к уровню] сложности.
Сложность попадания и дальность
Дальность метания | Сложность | Примечание |
---|---|---|
0 | [ужасно] | Ближняя дистанция. Граната с запалом, брошенная на такое расстояние, взорвется после того, как все персонажи в бою, кроме бросившего, сделают хотя бы 1 ход. |
1-5 | [плохо] | |
6-10 | [посредственно] | |
11-15 | [нормально] | Дальняя дистанция. Граната, брошенная на такую дистанцию, взорвется сразу. |
16-20 | [хорошо] | |
21-25 | [отлично] | |
26-30 | [превосходно] | |
31-35 | [легендарно] |
Перед броском гранату с запалом можно подготовить. Подготовка гранаты (выдёргивание чеки) требует её наличия в руке и всегда занимает полное действие. При метании подготовленной гранаты взрыв случится в том же ходу, в котором она была брошена, вне зависимости от дальности броска. Если подготовленная граната не была брошена в ход метателя – она взорвётся на месте.
Бросок в укрытие повышает сложность метания на [+1].
После броска гранаты а может сложиться три ситуации:
- Если бросок сложности превышен, снаряд попадает точно в цель.
- Если бросок равен сложности, кидается d5 на количество блоков отклонения и d8 на сторону света, в которую отклоняется, где 1 север, 5 юг, 8 северо-запад.
- Если бросок ниже сложности, кидается d5 на количество блоков отклонения и d8 на сторону света, в которую происходит отклонение, но за каждый уровень несоответствия броска сложности отклонение также повышается еще на 5 блоков. Например, если бросок посредственно при сложности нормально, отклонение будет d5 + 5. Плохо при нормально — d5 + 5 * 2.
Артиллерия
Артиллерией считаются системы запуска взрывчатки навесом и делятся на четыре категории, каждая из которых имеет свои характеристики:
Классификация | Описание | Шаг дальности, минимальная дальность* | Урон | Разброс (значение N) | Перезарядка |
---|---|---|---|---|---|
Ручная | Ручные и подствольные гранатометы | 10 | [+10] | 5 | 1 ход |
Легкая | Мелкокалиберные полевые минометы | 20 | [+10] | 10 | 0** |
Средняя | Колесные пушки, мортиры | 30 | [+15] | 15 | 2 хода |
Дальнобойная | Гаубицы дальнего действия | 40 | [+15] | 10 | 3 хода |
- *Минимальной дальностью, на которую можно стрелять, считается значение 1 шага. В случае ручной артиллерии она применяется только при навесной стрельбе, при прямой наводке используется дальность из таблицы дальнобойного оружия.
- **В случае миномета достаточно просто уронить снаряд в дуло.
Габаритная артиллерия
Стрельба из ручной артиллерии происходит по системе гранат, но с другой дальностью, а использование настоящей артиллерии имеет особые правила:
- Артиллерист устанавливает миномет/поворачивает пушку к цели, если это не было сделано заранее, на что тратится ход.
- Артиллерист перезаряжает орудие, если это не было сделано заранее.
- Артиллерист наводится на цель самостоятельно, если видит ее, либо с помощью наводчика, если нет. Это занимает ход, но повторная стрельба по той же цели происходит с пропуском этого пункта. Артиллерист может незначительно сменить цель корректировкой либо же снова потратить ход на новую наводку.
- Артиллерист (опционально) тратит ход на дополнительную коррекцию, что дает [+1] на один выстрел.
- Снаряд выпускается, бросается навык артиллериста. Рассчет происходит так же, как и у обычных гранат т.е. по формуле разброса dN в случае если бросок равен сложности и dN+N*разница, если дальность не достигнута.
- В следующем раунде в точке, куда упадёт снаряд, ГМ отписывает «Слышится свист падающего снаряда.» Снаряд падает и взрывается в середине раунда, после хода всех, у кого реакция хорошо и выше, и до хода тех, у кого реакция нормально и ниже (то есть, люди с высокой реакцией могут походить до взрыва, например, отбежать). Защита от самого взрыва происходит по стандартной системе взрывов.
Подствольный гранатомёт
Подствольные гранатометы — это специальная модификация, устанавливаемая на оружие:
- Подствольник позволяет выстрелить гранатой из оружия, словно из ручного гранатомета, но со своей дальностью. Используются гранатометные снаряды.
- Стрельба из подствольного гранатомета возможна с использованием навыка [Артиллерия], либо навыка владения оружием, на котором установлен подствольник.
Огнемёт
Огнемёт не имеет модификатора и наносит статичный урон, а огнемётчик может выбрать дальность атаки — чем дальше, тем больше топлива тратится. На изображении ниже зелёная зона требует 1 ед. топлива, оранжевая 2 ед., а красная 3 ед.
Зарядка огнемёта в бою базово занимает 4 хода: 1 ход снять огнемёт, 1 ход вынуть канистру и открыть крышку (или достать баллон), 1 ход для закрытия и убирания канистры (или присоединения баллона), 1 ход надеть огнемёт. Если вместо уже наполненного баллона происходит наполнение топливом, то на 1 ед. тратится 1 ход.
Для защиты от огнемёта используется механика отпрыгивания (только отпрыгивание через ловкость), но в данном случае защитнику необходимо преодолеть две сложности:
- Достичь сложность прыжка в длину (отпрыгивания), чтобы покинуть пределы зоны поражения;
- Получить результат защиты выше, чем результат атаки огнемётчика, чтобы избежать попадания огненной струей.
Таблица возможных исходов | ||
---|---|---|
Защищающийся достиг сложности отпрыгивания | Защищающийся превзошел бросок огнемётчика | Результат |
✔ | ✔ | Защищающийся покидает зону поражения, не получает урон и не загорается |
✔ | ✘ | Защищающийся покидает зону поражения, но получает лёгкую рану из-за попадания огненной струей и загорается |
✘ | ✘ | Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, получает тяжелую рану и загорается |
✘ | ✔ | Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, и загорается, однако избегает урона из-за попадания огненной струей |
Использование блокирования для защиты позволяет избежать прямое попадание огненной струи (нужно выбросить результат блокирования равный или выше броска огнемётчика), однако защищающийся обязательно загорается и при этом остаётся в зоне поражения. Щиты, сделанные из волокна, кожи или дерева будут уничтожены огнём при блокировании.
Огонь в зоне поражения остаётся в течение трёх раундов, а ходьба по горящим блокам вызовет эффект горения. Для тушения необходимо потратить один ход на катание по земле. Нахождение в зоне поражения не позволяет потушить персонажа, а также накладывает дополнительную царапину (если закончить ход в пламени).