КМРП

不要像神一样在空中拉屎

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


система:метание_взрывчатки_артиллерия_огнемёт

МЕТАНИЕ ВЗРЫВЧАТКИ, АРТИЛЛЕРИЯ, ОГНЕМЁТ

В статье описаны правила применения персонажами в игре указанных в названии видов вооружения.

Метание взрывчатки

При метании взрывчатки сила взрыва определяется значением урона в его эпицентре и с каждым последующим блоком, в том числе по диагонали, гаснет на [-1 к силе модификатора]. Укрытия гасят урон от взрыва на значение своей прочности и разрушаются при его превышении, а весь сверхурон получает персонаж. При получении урона [10+] случайная конечность персонажа будет оторвана по системе ампутации от мин.

Виды метательной взрывчатки и их эффекты
Модификация Особенности
Осколочная граната [+10], [-1] к модификатору за каждый блок
Свето-шумовая граната [+10], только в режиме оглушения,
[-1] к модификатору за каждый блок
Газовая граната Покрывает облаком газа зону в радиусе 5 блоков, после чего все в радиусе проходят проверку выносливости со сложностью [нормально]. Прошедшие проверку получают легкую рану, непрошедшие — тяжелую. В конце каждого последующего раунда все в зоне получают легкую рану. При входе в “облако” персонаж также получит легкую рану. Газ рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации.
Дымовая граната [+2] при прямом попадании по цели.
Снижает видимость до 1 блока. Радиус 8 блоков. Дым рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации.
Зажигательная граната Поджигает все блоки в радиусе 5 блоков,
все персонажи в радиусе загораются
Бутылка с зажигательной смесью Поджигает все блоки в радиусе 3 блоков,
все персонажи в радиусе загораются;
детонирует мгновенно вне зависимости от дальности броска

Для защиты используется атрибут ловкость, где результат равен количеству блоков для прыжка в длину с места. В случае если персонаж взял разбег в прошлом ходу или находился в состоянии бега, то результат ловкости будет отражать блоки для прыжка с разбега. Если персонаж покидает радиус взрыва и имеет 2 блока в запасе, то он остается на ногах. В противном случае персонаж падает и остаётся в положении лёжа до тех пор, пока не поднимется.

Игрок может решить сам как далеко отпрыгнет его персонаж. Если игрок решил оставить 2 блока в запасе чтобы остаться на ногах, но при этом получает лёгкую рану, то он устоит. При тяжелой ране происходит проверка силы со сложностью [отлично].

Вместо защиты персонаж может использовать силу чтобы устоять на ногах. Тогда он получает урон согласно блоку, где находится, и уже после делает бросок с учетом полученных или не полученных ран. Как и в примере выше, при лёгкой ране персонаж остаётся на ногах, а при тяжёлой ему требуется достигнуть результат [отлично] при проверке силы.

В зависимости от полученного ранения, персонажа всегда отбросит на 2 блока при лёгкой ране, а при тяжелой и выше на 4 блока.

Альтернативным вариантом защиты является блокирование щитами, которые могут использоваться как укрытие. Игрок кидает навык блокирования против сложности [посредственно], и при успешном блокировании щит поглощает количество урона, не превышающее свой модификатор (без учета разности бросков!). Прочность щита падает на количество поглощенного урона. Если за персонажем с щитом стоит другой персонаж, он может воспользоваться этой защитой. С помощью щита можно защищаться только от осколочной и светошумовой взрывчатки.

Взрыв может быть внезапным. В таком случае в эпицентре устанавливается сложность ловкости [отлично] и угасает с каждым последующим блоком на [-1 к уровню] сложности.

Дальность метания Сложность Примечание
0 [ужасно] Ближняя дистанция. Граната, брошенная на такое расстояние, взорвется после того, как все персонажи в бою, кроме бросившего, сделают хотя бы 1 ход.
На гранатомёты не действует правило ближней дистанции.
1-5 [плохо]
6-10 [посредственно]
11-15 [нормально] Дальняя дистанция. Граната, брошенная на такую дистанцию, взорвется сразу.
16-20 [хорошо]
21-25 [отлично]
26-30 [превосходно]
31-35 [легендарно]

Бросок в укрытие повышает сложность метания на [+1].

После броска гранаты а может сложиться три ситуации:

  • Если бросок сложности превышен, снаряд попадает точно в цель.
  • Если бросок равен сложности, кидается d5 на количество блоков отклонения и d8 на сторону света, в которую отклоняется, где 1 север, 5 юг, 8 северо-запад.
  • Если бросок ниже сложности, кидается d5 на количество блоков отклонения и d8 на сторону света, в которую происходит отклонение, но за каждый уровень несоответствия броска сложности отклонение также повышается еще на 5 блоков. Например, если бросок посредственно при сложности нормально, отклонение будет d5 + 5. Плохо при нормально — d5 + 5 * 2.

Артиллерия

Артиллерией считаются системы запуска взрывчатки навесом и делятся на четыре категории, каждая из которых имеет свои характеристики:

Классификация Описание Шаг дальности, минимальная дальность* Урон Разброс (значение N) Перезарядка
Ручная Ручные и подствольные гранатометы 10 [+10] 5 1 ход
Легкая Мелкокалиберные полевые минометы 20 [+10] 10 0**
Средняя Колесные пушки, мортиры 30 [+15] 15 2 хода
Дальнобойная Гаубицы дальнего действия 40 [+15] 10 3 хода
  • *Минимальной дальностью, на которую можно стрелять, считается значение 1 шага. В случае ручной артиллерии она применяется только при навесной стрельбе, при прямой наводке используется дальность из таблицы дальнобойного оружия.
  • **В случае миномета достаточно просто уронить снаряд в дуло.

Габаритная артиллерия

Стрельба из ручной артиллерии происходит по системе гранат, но с другой дальностью, а использование настоящей артиллерии имеет особые правила:

  • Артиллерист устанавливает миномет/поворачивает пушку к цели, если это не было сделано заранее, на что тратится ход.
  • Артиллерист перезаряжает орудие, если это не было сделано заранее.
  • Артиллерист наводится на цель самостоятельно, если видит ее, либо с помощью наводчика, если нет. Это занимает ход, но повторная стрельба по той же цели происходит с пропуском этого пункта. Артиллерист может незначительно сменить цель корректировкой либо же снова потратить ход на новую наводку.
  • Артиллерист (опционально) тратит ход на дополнительную коррекцию, что дает [+1] на один выстрел.
  • Снаряд выпускается, бросается навык артиллериста. Рассчет происходит так же, как и у обычных гранат т.е. по формуле разброса dN в случае если бросок равен сложности и dN+N*разница, если дальность не достигнута.
  • В следующем раунде в точке, куда упадёт снаряд, ГМ отписывает «Слышится свист падающего снаряда.» Снаряд падает и взрывается в середине раунда, после хода всех, у кого реакция хорошо и выше, и до хода тех, у кого реакция нормально и ниже (то есть, люди с высокой реакцией могут походить до взрыва, например, отбежать). Защита от самого взрыва происходит по стандартной системе взрывов.

Подствольный гранатомёт

Подствольные гранатометы — это специальная модификация, устанавливаемая на оружие:

  • Подствольник позволяет выстрелить гранатой из оружия, словно из ручного гранатомета, но со своей дальностью. Используются гранатометные снаряды.
  • Стрельба из подствольного гранатомета возможна с использованием навыка [Артиллерия], либо навыка владения оружием, на котором установлен подствольник.

Огнемёт

Огнемёт не имеет модификатора и наносит статичный урон, а огнемётчик может выбрать дальность атаки — чем дальше, тем больше топлива тратится. На изображении ниже зелёная зона требует 1 ед. топлива, оранжевая 2 ед., а красная 3 ед.

Зарядка огнемёта в бою базово занимает 4 хода: 1 ход снять огнемёт, 1 ход вынуть канистру и открыть крышку (или достать баллон), 1 ход для закрытия и убирания канистры (или присоединения баллона), 1 ход надеть огнемёт. Если вместо уже наполненного баллона происходит наполнение топливом, то на 1 ед. тратится 1 ход.

Для защиты от огнемёта используется механика отпрыгивания (только отпрыгивание через ловкость), но в данном случае защитнику необходимо преодолеть две сложности:

  • Достичь сложность прыжка в длину (отпрыгивания), чтобы покинуть пределы зоны поражения;
  • Получить результат защиты выше, чем результат атаки огнемётчика, чтобы избежать попадания огненной струей.
Таблица возможных исходов
Защищающийся достиг сложности отпрыгивания Защищающийся превзошел бросок огнемётчика Результат
Защищающийся покидает зону поражения, не получает урон и не загорается
Защищающийся покидает зону поражения, но получает лёгкую рану из-за попадания огненной струей и загорается
Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, получает тяжелую рану и загорается
Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, и загорается, однако избегает урона из-за попадания огненной струей

Использование блокирования для защиты позволяет избежать прямое попадание огненной струи (нужно выбросить результат блокирования равный или выше броска огнемётчика), однако защищающийся обязательно загорается и при этом остаётся в зоне поражения. Щиты, сделанные из волокна, кожи или дерева будут уничтожены огнём при блокировании.

Огонь в зоне поражения остаётся в течение трёх раундов, а ходьба по горящим блокам вызовет эффект горения. Для тушения необходимо потратить один ход на катание по земле. Нахождение в зоне поражения не позволяет потушить персонажа, а также накладывает дополнительную царапину (если закончить ход в пламени).

система/метание_взрывчатки_артиллерия_огнемёт.txt · Последнее изменение: 2024/07/28 23:18 — sama

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki