Содержание

РУКОВОДСТВО ПО ИГРОВОЙ СИСТЕМЕ

Данное руководство необходимо для понимания способов и правил взаимодействия в игровом мире, а также для распределения навыков при создании персонажа.

Руководство основано на игровой системе FUDGE и не содержит скрытых разделов — всё изложенное ниже (за исключением некоторых тем, вынесенных в отдельные статьи) является полным сводом правил. Некоторые из них могут показаться сложными, но GM-ы всегда готовы продумать и рассчитать что-то за вас. При возникновении любого рода вопросов касательно данной системы, обратитесь к GM-ам, либо к опытным игрокам в нашей discord-конференции.

Игровые уровни, определение исхода случайного события

В игровой системе существует 8 основных уровней. Они устанавливаются для атрибутов, навыков, сложностей достижения результатов и во многих других случаях, когда требуется определить: «может ли персонаж это сделать?» Расположение основных уровней от низшего к высшему:

  1. Ужасно;
  2. Плохо;
  3. Посредственно;
  4. Нормально;
  5. Хорошо;
  6. Отлично;
  7. Превосходно;
  8. Легендарно (недоступен игрокам при определении базового значения атрибута и навыка).

При определении исхода случайного события вместо обычных для прочих ролевых систем бросков костей d6, d20 в нашей системе используются кости FUDGE.

Кости FUDGE представляют собой четыре d6, на двух сторонах которых стоят плюсы, на двух минусы и две чисты (в тексте такая сторона обозначется как (=)). При броске, таким образом, может выпасть результат от (−−−−) [-4] до (++++) [+4], причём чем дальше результат от 0, тем реже он выпадает. Бросок костей FUDGE обозначается как 4dF.

Для преодоления какого-либо испытания итоговое значение броска должно быть больше, либо равно уровню сложности испытания.

Пример: персонаж собирается перепрыгнуть яму с разбега. GM определил, что сложность этого действия соответствует уровню посредственно, а для броска должен использоваться атрибут [ловкость], у данного персонажа равняющийся значению нормально.

Осуществляется бросок дайса от уровня атрибута: «Игрок бросает 4dF от нормально [ловкость]. Результат: (-++=)», что повышает исходное значение навыка на [+1] до хорошо. GM сравнивает сложность и результат броска, после чего объявляет об успехе прыжка, так как хорошо на два уровня выше посредственно, значит действие считается успешным.

Если персонаж хочет выполнить действие в бытовой обстановке (т.е. когда ему ничего не мешает) и навык или атрибут превосходит сложность на 2 уровня, то дайс можно не бросать. Например, с уровнем подходящего атрибута или навыка хорошо, определённые действия со сложностью посредственно и ниже в бытовой обстановке выполняются автоматически успешно.

Процентные бонусы и штрафы

Процентные бонусы и штрафы повышают гибкость бросков 4dF. Диапазон бонусов и штрафов задан от [-99%] до [+99%], а бонус в [+100%] или штраф в [-100%] превращаются в обычный модификатор [+1] и [-1] соответственно. Процентные бонусы неприменимы к критическому успеху (++++), а штрафы к критической неудаче (−−−−).

Если вы имеете бонус к броску [+25%] это означает, что с шансом 25% вы получите бонус [+1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону выгодную вам: (=) превратится в (+), либо (-) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете бонус.

Если вы имеете штраф к броску [-25%] это означает, что с шансом 25% вы получите штраф [-1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону, невыгодную вам: (=) превратится в (-), либо (+) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете штраф. Все процентные бонусы и штрафы складываются между собой.

Пример: у вас тяжёлая рана [-50%] и царапина [-5%], но на вашем оружии стоит тактическая рукоятка [+5%]. Значит итоговое значение процентного штрафа будет равняться [-50%].

Бросок с преимуществом или помехой

В некоторых случаях персонаж должен будет совершить бросок навыка или атрибута с преимуществом или помехой.


Атрибуты

Атрибуты — врождённые способности, присущие всем персонажам без исключения. Они всегда вписываются в квенту и не являются опциональными, как навык. Вы также вольны выставить им любой доступный уровень, но подход к обоснованию атрибутов немного другой: они зависят не только от тренированности и умелости, как навыки, но и от возраста и индивидуальных особенностей организма.

Например, все атрибуты со значением нормально (кроме силы воли, см. ниже) могут считаться стандартом для обыкновенного солдата без отклонений, следящего за своим здоровьем и занимающегося тренировками без фанатизма. Несмотря на это, значения атрибутов столь же подвержены понижению в целях баланса, как и навыки.


Навыки

Навыки — это то, чем персонаж овладевает в течение жизни. Они не обязательны для внесения в квенту и могут отличаться от персонажа к персонажу.

Примеры часто встречаемых навыков:

Таблица уровней навыков:

Уровень навыка Пояснение
Ужасно Персонаж никогда не практиковался в навыке.
Плохо Уровень начинающего.
Посредственно Уровень практикующего, допускающего ошибки.
Нормально Уровень специалиста.
Хорошо Уровень выдающегося специалиста.
Отлично Уровень опытного профессионала.
Превосходно Гений.
Легендарно Сверхчеловек.

При отсутствии необходимого навыка разрешается совершать бросок от [плохо].

Внимание! Правило “броска от плохо” при отсутствии навыка не распространяется на сложные изделия (например, сборка и установка протезов, техники, создание сплавов, устройств), а также навыки, требующие базовых знаний (врачевание, механика, химия и т.п.). Исключением может быть работа по руководствам.

Очки воли

Достижение целей, которые GM-ы посчитают значимыми для вклада в развитие игрового мира или персонажа могут быть вознаграждены очками воли, которые можно использовать для:


БОЙ, РАНЕНИЯ, ОРУЖИЕ

Здоровье персонажа, урон, ранения

Во время боя персонаж может получить ранения и даже умереть. Каждый персонаж и NPC имеет собственную шкалу здоровья по системе пирамидки здоровья в зависимости от уровня выносливости.

Своим происхождением термин обязан форме записи состояния здоровья на листе персонажа — пометкам на каждый уровень ранений для зачёркивания или заштриховывания. Так как обычно более лёгких повреждений персонаж может вынести больше, чем более тяжёлых, то фигура напоминает треугольник.

Таблица количества мест под определённые типы ранений в зависимости от уровня атрибута выносливости персонажа:

Выносливость Царапина Лёгкая Тяжелая Критическая Смертельная
Легендарно 6 5 4 1 1
Превосходно 6 5 3 1 1
Отлично 5 4 3 1 1
Хорошо 5 4 2 1 1
Нормально 4 3 2 1 1
Посредственно 4 2 2 1 1
Плохо 3 2 1 1 1
Ужасно 3 1 1 1 1

Степень ранения в зависимости от полученных единиц урона:

Пример: участвующий в бою персонаж с уровнем атрибута выносливости нормально ранен: у него четыре царапины и три лёгких раны. Противник наносит персонажу урон [2], что соответствует ране типа царапина, но т.к. все места под ранения этого типа заняты - рана становится лёгкой, и вновь переходит на уровень выше, т.к. все места под лёгкие ранения так же заняты. В итоге персонаж получает тяжелую рану.

Каждое ранение несёт с собой штраф ко всем навыкам и атрибутам, кроме выносливости:

При наличии в пирамидке здоровья свободных мест под тяжелые раны получение критической или смертельной раны вызывает немедленную проверку выносливости по сложностям нормально и превосходно соответственно. Преодоление сложности автоматически понижает рану до тяжелой.

Внимание! После боя раны продолжают оказывать влияние на персонажа. Штрафы к броскам от ран могут увести атрибуты и навыки ниже уровня ужасно, но никогда не затрагивают броски выносливости. Наличие тяжелых ранений и вовремя неоказанная помощь может привести к ухудшению ситуации. Лечение ранений и их влияние на персонажа подробно описано в разделе Медицина.

Порядок и структура боя

Раунд — это промежуток времени, в рамках которого игроки ходят поочередно. Считается, что в рамках раунда все события происходят одновременно. Длительность одного раунда составляет приблизительно три секунды.

Ход игрока — это промежуток времени, в рамках которого игрок может совершить одно действие. Бывают ситуации, при которых можно совершить действие в чужой ход, в таком случае игрок тратит его заранее. Если игрок уже совершил ход, то он не сможет совершить действие в чужой ход. В рамках одного раунда игрок всегда, без исключений имеет только один ход.

Стандартная структура боя выглядит следующим образом:

  1. Игрок или GM инициирует начало боя, сообщив об этом в ООС чат. Персонажи на момент инициации боя должны прекратить действия и диалоги. GM определяет участников боя из тех персонажей и NPC, кто оказался рядом с инициировавшим бой и из тех, кто видит зону боя издалека. Игрок может попросить разрешения у GM-а не участвовать в бою, если к тому есть предпосылки. В зоне боя объвляется временной парадокс (см. далее).
  2. За каждого участника боя система автоматически совершает бросок навыка [реакция], выстраивая таким образом очерёдность ходов (очередь инициативы) на данный раунд. Обратите внимание: высокий результат броска реакции позволяет вам совершить некоторые дополнительные действия, о чем будет сказано далее.
    1. Персонаж, получивший наилучший результат броска реакции, начинает свой ход и может совершить перемещение, после чего - действие.
    2. Если персонаж выбрал в качестве действия атаку – система передаст инициативу атакованному, позволяя выбрать защитный навык, после чего будет проведено автоматическое сравнение бросков атаки и защиты и подсчитан урон.
    3. Ход переходит к следующему персонажу в очереди инициативы, для него повторяется порядок, описанный в пунктах a, b.
    4. Текущий раунд завершается, когда последний в боевой очереди персонаж совершит своё действие. Объявляется новый раунд, повторяется порядок событий, начиная с пункта 2.
  3. Бой завершается, если среди участников не остается тех, кто может и хочет его продолжить.

Временной парадокс

Парадоксом называется игровая условность, связанная с нахождением персонажей в бою, в особых локациях или с невозможностью игроку или GM-у зайти в игру в указанный период времени. В зоне действия парадокса ролевое время движется намного медленнее, чем вне её, либо остановлено вовсе, ввиду того, что большинство боёв персонажей длится до десяти минут внутриигрового времени, то время как игроки могут участвовать в бою до нескольких часов реального времени. Основные положения:


Действия в бою

В бою во время своего хода персонаж может совершить только одно полное действие. За полное действие считается:

В некоторых случаях персонаж может совершить действие во время чужого хода:

Примеры заявленного противодействия: персонаж A заявляет, что будет стрелять в случае начала движения персонажа Б или В. Второй пример: персонаж А заявляет, что будет стрелять по первому появившемуся в дверном проеме и т.д.
Пример связывания ближним боем: персонаж А атакует персонажа Б мечом, что накладывает на персонажа Б статус «связан ближним боем». Сам же персонаж А может свободно выходить из радиуса атаки, в то время как персонаж Б при подобной попытке спровоцирует по себе свободную атаку с модификатором [-2]. Персонаж Б может начать связывать боем персонажа А, если тоже атакует его в свой ход.

Особые боевые ситуации

ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

Важно понимать, что многие правила боя зависят от положения вашего персонажа, значение имеет даже направление взгляда. Старайтесь всегда занимать центр блока и следите за тем, чтобы не оказаться на грани между двумя блоками. В противном случае, решение в спорной ситуации будет принято не в вашу пользу.

Во время боя не рекомендуется активно вертеть головой вне своего хода и, соответственно, как-либо менять позицию персонажа вокруг его оси. Это может повлиять на соответствующие моменты боевой системы, например бонус при атаке в спину. Свободно осматривать поле боя можно только в свой ход. Это не всегда принципиально, но в спорной ситуации решение будет принято так же не в вашу пользу.

Смена позиции вне своего хода, за редкими исключениями, запрещена. Тем не менее, не запрещается менять положение взгляда после парирования или блокирования (в сторону атакующего).

Использование механик игры в целях получения мета-информации во время боя (F5, камера от 3-его лица) СТРОГО запрещена. Нужно дождаться своего хода или иной возможности и осматриваться от первого лица. Система отслеживает включение камеры от третьего лица в бою.

Эти правила могут носить этический характер и не быть актуальными в отдельно взятых малозначимых боях против НПЦ, но незнание правил или неверный вывод о природе боя не освобождают вас от ответственности.

Точечные атаки

Для проведения точечной атаки её необходимо заявить (выбрать соответствующий модификатор в меню автобоя) и указать атакуемую часть, которая видна персонажу. К примеру, для проведения точечной атаки в голову установлена сложность [отлично], значит для успеха необходимо выкинуть [отлично] или выше. Если нужная сложность не была достигнута, атака становится обычной и считается со сниженным на [-1] модификатором урона.

Если персонаж одет в броню разной степени защиты, то при точечной атаке будет взят модификатор брони той части тела, которая стала целью атаки. Отдельным типом точечной атаки является удар в стык брони. В таком случае при достижении сложности [хорошо] будет проигнорирован один пункт модификатора брони, а при провале модификатор урона снижается на [-1].

Если при использовании оружия дальнего боя не достигается сложность точечной атаки, то используется сложность попадания в зависимости от расстояния и урон проходит со сниженным на [-1] модификатором.

Пример: в дальнем бою атакующий заявляет, что проводит точечную атаку в колено противника. При этом, расстояние до противника соответствует сложности попадания [плохо].

Следуя таблице, сложность точечной будет равняться сложности попадания +2, то есть [нормально], но минимальная сложность для этой зоны [хорошо], значит успешным результатом точечной атаки становится [хорошо] и выше. Однако, в соответствии с базовой сложностью попадания стрелок может выкинуть не ниже [плохо], в таком случае точечная атака будет провалена, но само попадание зачтется со сниженным на [-1] модификатором урона.

Зона атаки,
[сложность попадания]
Лёгкая рана Тяжелая рана Критическая рана
Голова, пах
[отлично]
[+3 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже отлично]
пропуск следующего хода,
слабое кровотечение
(потеря хладагента)
пропуск двух ходов
сильное кровотечение
(потеря хладагента)
смертельная рана
Шея, торс
[отлично]
[+3 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже отлично]
сильное кровотечение
(потеря хладагента)
критическое кровотечение
(потеря хладагента)
смертельная рана
Колено, локоть,
кисть, ступня
[хорошо]
[+2 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже хорошо]
вывих,
[-25%]
к владению
конечностью
перелом,
[-50%]
к владению
конечностью
отрыв конечности
Живот
[нормально]
[+1 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже нормально]
обычный урон слабое кровотечение
(потеря хладагента)
сильное кровотечение
(потеря хладагента)
Плечо, бедро,
предплечье, голень
[нормально]
[+1 в дальнем бою
к сложности попадания,
не ниже нормально]
обычный урон вывих,
[-25%]
к владению
конечностью
перелом,
[-50%]
к владению
конечностью

Упомянутые в таблице эффекты (вывих, перелом, кровотечение) и способы их лечения подробно описаны в разделе Медицина.


Броня

Дополнительной защитой в случае получения персонажем урона является носимая им броня. Важной частью брони является нагрудник – именно модификатор брони нагрудника (сегмент – торс) понижает урон от большинства входящих неточечных атак (с некоторым шансом неточечная атака может быть перенаправлена в сегменты со сложностью попадания [нормально]). Общее количество сегментов в полной броне равняется 21.

Все средства защиты базово разделяются на типы, а они, в свою очередь, на классы. Тип брони отвечает за то, как она будет учитываться при защите от холодного или огнестрельного оружия, а класс определяет базовый модификатор защиты и штрафы.

Классово броня делится на лёгкую, среднюю и тяжелую. Каждый из названных классов имеет модификатор брони равный [+1], [+2], [+3] соответственно.

Средний и тяжелый нагрудники требуют минимального уровня навыка атрибута силы посредственно и нормально соответственно. При недостаточном уровне силы персонаж получает дополнительный штраф, равный разнице между требуемым и фактическим уровнем силы.

Броня устаревшего типа хуже защищает от огнестрельного оружия, что выражается в игнорировании [1] единицы модификатора брони в случае попадания из такого оружия по броне.
Броня современного типа хуже защищает от холодного оружия, что выражается в игнорировании [1] единицы модификатора брони в случае попадания по броне таким оружием.

К устаревшей броне относятся кирасы, латы, кольчуги и прочие доспехи, а также любые кустарно изготовленные типы брони, вроде крышки мусорного бака в качестве нагрудника, кастрюли в роли шлема и т.д. К современной броне относятся различного рода бронежилеты.

Надевание и снятие брони во время боя считается действием и осуществляется следующим образом:


Защитные навыки

Парирование – защитный навык, используемый для отражения атак ближнего боя с помощью собственного оружия.

Блокирование — защитный навык, который можно использовать при наличии щита или подручного предмета с большой площадью поверхности (табуретка, крышка от бочки и т.п.). Если при блокировании результат атакующего выше результата защищающегося, то урон считается без учёта щита, но если результат атакующего равен или ниже результата защищающегося, то происходит подсчёт урона с учётом модификатора щита или подручного предмета.

Щиты отличаются по материалам и размерам, а их комбинирование образует различные категории с особенностями использования. Материал щита отвечает за модификатор защиты, а размер определяет возможность использования в качестве укрытия.

Размер Параметры [+1]
Кожа, растительные
волокна
[+2]
Дерево, толстая
кожа
[+3]
Оковка,
умбон
[+4]
Цельнометаллический
Малые Защита от
снарядов
нет
Требуемый
уровень силы
- - - [посредственно]
Средние Защита от
снарядов
есть
Требуемый
уровень силы
- - [посредственно] [нормально]
Большие Защита от
снарядов
есть
Глухая
оборона
есть
Требуемый
уровень силы
- [посредственно] [нормально] [хорошо]

При недостаточном уровне силы персонаж получает штраф, равный разнице между требуемым и фактическим уровнем силы. Как и в случае с бронёй, негативное влияние штрафа оказывается на определённый набор атрибутов и навыков: реакция, передвижение, ловкость, скрытность, уклонение.

В качестве щита можно использовать подходящий подручный предмет. Импровизированный щит всегда имеет модификатор защиты [+1], не защищает от снарядов, не имеет требований к силе и ломается после первого применения.

Помимо блокирования, малые щиты могут использоваться для атаки противника. В этом случае применяется навык рукопашного боя.

Группировка – защитный навык, который отражает способность правильно принимать удары. Этот навык не требует дополнительного снаряжения, однако, как и в случае блокирования, даже удачная защита не отменяет урон от атаки: засчитывается модификатор защиты нагрудника, но с учетом разницы между бросками.

Успешная защита группировкой дополнительно отражает [1] очко урона, а также делает точечную атаку противника неудачной. Группировка игнорирует штраф от множественных защит, но все еще начисляет счетчик: например, если дважды защититься группировкой и на третий раз использовать уклонение, штраф к уклонению все еще будет [-1].


Укрытие

Укрытие – это преграда, дающая определённое преимущество в защите от оружия дальнего боя. Укрытием может считаться пулестойкая преграда, закрывающая как миниум половину персонажа. Например, это может быть горизонтальная бетонная плита по пояс (1 блок при стандартном росте) или угол здания.

Укрытие даёт [+1 к сложности] попадания из дальнобойного оружия.

Определением наличия у персонажа укрытия в бою занимается ГМ. Всегда уточняйте у ГМа, находится ли персонаж в укрытии, перед тем как выставлять его в меню автобоя ([мод.] → [укрытие])


Передвижение и ловкость

Свободное передвижение используется для перемещения без броска дайса, но с учетом штрафов от брони, ран и прочего. Свободное передвижение не может быть меньше одного блока, а после его использования всегда остаётся возможность совершить действие.

Разбег (шаг) является базовым типом передвижения и первой фазой бега. Также [Разбег] используется для преодоления труднопроходимой местности (густые заросли, вода по колено, горы, овраги, болотистая местность и т.д.)

Бег (двойной разбег) – передвижение бегом для всех типов существ. Требует ход разбега перед началом. Для совершения действия после передвижения (кроме свободного) в запасе должно остаться как минимум 6 блоков.

Приседание требует три свободных блока чтобы его совершить и три блока, чтобы вернуться в положение стоя.

Передвижение гуськом (сидя) (¾ от разбега) — включает передвижение в приседе, при переносе груза и плавание. Сюда также входит ходьба по труднопроходимой местности (густые заросли, вода по колено, горы, овраги, болотистая местность, бревно через обрыв и т.д.)

Переход в положение лёжа тратит действие (требует 6 свободных блоков перемещения), подъём из положния лёжа так же тратит действие. В положении лёжа возможно использовать *свободное перемещение* на один блок.

Передвижение ползком (½ от разбега) используется в лежачем положении. Включает в себя передвижение по сильно труднопроходимой местности (вода по шею, болото по пояс и т.д.)

Количество блоков передвижения определяется результатом броска дайса атрибута [Передвижение]:

Таблица скорости передвижения
Результат броска дайса атрибута [Передвижение] Свободное, ползком Гуськом (сидя) Разбег (шаг) Бег
[ужасно—] 0 0 0* падение
[ужасно–] 0 0 1* 2*
[ужасно-] 1 1 2 4
[ужасно] 1 2 3 6
[плохо] 2 3 4 8
[посредственно] 2 3 5 10
[нормально] 3 4 6 12
[хорошо] 3 5 7 14
[отлично] 4 6 8 16
[превосходно] 4 6 9 18
[легендарно] 5 7 10 20
[легендарно+] 5 8 11 22

*разбег теряется

Для прыжков в длину указано количество блоков, через которые персонаж может перепрыгнуть, а чтобы совершить прыжок с разбегом, персонажу необходимо выполнить разбег или находиться в состоянии бега.

Для подтягивания, подъёма по канату и прочего взбирания блоки считаются от уровня головы персонажа, а для прыжка вниз или спуска от уровня ног. При подъёме по канату или подтягивании вместо ловкости можно использовать силу, при этом штраф от брони также начнёт влиять на него.

Спуск или подъем (слезть с дерева, забраться на кирпичную стену по выступающим элементам и т.п.) осуществляется не за один ход.

При падении вниз расчёт урона происходит по числу блоков падения, где один блок — это одна единица ранения. При превышении 10 блоков, каждые следующие 10 блоков кидается d6, чтобы определить дополнительный урон. Надетая броня любого типа поглотит 1 единицу урона.

Прыжки, взбирание и спуск
уровень сложности прыжок в длину с места прыжок в длину с разбегом подтягивание, подъём по канату прыжок вниз спуск или взбирание
[ужасно] 0 1 Урон от падения Урон от падения Урон от падения
[плохо] 1 3 1 2 1
[посредственно] 2 4 2 3 2
[нормально] 3 5 3 4 3
[хорошо] 4 6 4 5 4
[отлично] 5 7 5 6 5
[превосходно] 6 8 6 7 6
[легендарно] 7 9 7 8 7

Во время рукопашного боя или борьбы может случиться так, что персонажа попытаются столкнуть с высоты. В таком случае используется проверка ловкости, а сложность будет зависеть от количества потраченных очков на толкание. При успешной проверке персонаж не упадёт вниз, но упадёт у края обрыва:

Проверка ловкости при толкании вниз
Потрачено очков Сложность
1-3 Посредственно
4-6 Нормально
7-9 Хорошо
10-12 Отлично
13+ Превосходно

Верховая езда

Верховая езда – это навык, отвечающий за способность управлять ездовыми животными. Перемещаясь верхом, пробрасывается атрибут [Передвижение] самого животного, а к получившимся из броска блокам применяется модификатор от навыка ездока:

Уровень верховой езды Влияние на блоки передвижения
[ужасно] и ниже -50%
[плохо] -25%
[посредственно] -10%
[нормально]
[хорошо] и выше +5%, +10% и т.д…

Некоторые экзотичные или трудные в освоении животные могут иметь требование к значению навыка верховой езды, сбрасывая наездника со слишком низким значением навыка.

Натиск верхом работает как стандартный натиск, но падение происходит и при легкой ране, а не только тяжелой.

Если ездовое животное способно атаковать, ездок может отпустить вожжи и инициировать боевой режим, во время которого животным нельзя управлять. Ездовое животное в боевом режиме работает как обычный НПЦ-компаньон и атакует случайную цель. Взятие вожжей и возвращение способности перемещаться верхом занимает ход.


Восприятие и скрытность

Скрытность позволяет остаться незамеченным при совершении различного рода действий, а восприятие помогает обнаружить скрывающихся персонажей, предметы и т.д. Система имеет приоритет над визуальной частью игры, поэтому если вы как игрок видите «стрелка в горах», то это не значит, что его видит ваш персонаж.

Существует два типа восприятия: активное и пассивное. При активном персонаж целенаправленно пытается обнаружить что-либо, а при пассивном просто улавливает то, что происходит на общем фоне. Активное восприятие реализуется через бросок дайса, тогда как пассивное равняется уровню восприятия персонажа -2 и является константой, а значит не пробрасывается.

Сложность поиска чего-либо ситуативна и определяется ГМом. При этом действуют следующие модификаторы:

Модификаторы сложности обнаружения
Фактор Пример Модификатор
Окружение яркий свет [-1]
тусклый свет в помещении [0]
темнота [+1]
ограниченная видимость [+1]
Расстояние каждые 10 метров до цели [+1]
оптика [-2]
Звук шумовая завеса [+2]
звонкая экипировка [-2]
выстрел из огнестрельного* [-3*]
Внешний вид яркая одежда [-2]
одежда в тон местности [+1]
камуфляж** [+2]

*демаскирует скрывающегося стрелка. Все, кто может его заметить, должны бросить восприятие;
**должен соответствовать местности, иначе является яркой одеждой.

Бой во тьме

При сражении с противником в слабоосвещённых или не освещённых зонах действуют следующие правила:

Степень затемнённости, в которой находятся персонажи, определяется ГМом. Всегда уточняйте у ГМа, применимы ли к вам условия, описанные выше, прежде чем вручную выставлять модификатор и укрытие.

Трассирующий боеприпас

Бой во тьме может стать легче (или сложнее) с приминением трассирующих боеприпасов.

Предупреждайте ГМа перед выстрелом трассирующим боеприпасом - автобой их не отслеживает.


ОЧКИ ДЕЙСТВИЯ

Очки действия (экшентоинты, АП) – очки, условно отражающие усталость персонажа. Количество очков действия определяется атрибутом [выносливость] и равняется значению, указанному в таблице:

Уровень выносливости Количество очков действия персонажа
ужасно 300
плохо 600
посредственно 900
нормально 1200
хорошо 1500
отлично 1800
превосходно 2100

Очки действия могут вычитаться за:

При падении очков действия ниже 0 персонаж получает процентный штраф ко всем броскам, равный значению отрицательных очков. Количество очков действия не может упасть ниже -100.

Очки действия восстанавливаются: