Содержание

МЕТАНИЕ ВЗРЫВЧАТКИ, АРТИЛЛЕРИЯ, ОГНЕМЁТ

В статье описаны правила применения персонажами в игре указанных в названии видов вооружения.

Метание взрывчатки

При метании взрывчатки сила взрыва определяется значением урона в его эпицентре и с каждым последующим блоком, в том числе по диагонали, гаснет на [-1 к силе модификатора]. Укрытия гасят урон от взрыва на значение своей прочности и разрушаются при его превышении, а весь сверхурон получает персонаж. При получении урона [10+] случайная конечность персонажа будет оторвана по системе ампутации от мин.

Виды метательной взрывчатки и их эффекты
Модификация Особенности
Осколочная граната [+10], [-1] к модификатору за каждый блок
Свето-шумовая граната [+10], только в режиме оглушения,
[-1] к модификатору за каждый блок
Газовая граната Покрывает облаком газа зону в радиусе 5 блоков, после чего все в радиусе проходят проверку выносливости со сложностью [нормально]. Прошедшие проверку получают легкую рану, непрошедшие — тяжелую. В конце каждого последующего раунда все в зоне получают легкую рану. При входе в “облако” персонаж также получит легкую рану. Газ рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации.
Дымовая граната [+2] при прямом попадании по цели.
Снижает видимость до 1 блока. Радиус 8 блоков. Дым рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации.
Зажигательная граната Поджигает все блоки в радиусе 5 блоков,
все персонажи в радиусе загораются
Бутылка с зажигательной смесью Поджигает все блоки в радиусе 3 блоков,
все персонажи в радиусе загораются;
детонирует мгновенно вне зависимости от дальности броска

Для защиты используется атрибут ловкость, где результат равен количеству блоков для прыжка в длину с места. В случае если персонаж взял разбег в прошлом ходу или находился в состоянии бега, то результат ловкости будет отражать блоки для прыжка с разбега. Если персонаж покидает радиус взрыва и имеет 2 блока в запасе, то он остается на ногах. В противном случае персонаж падает и остаётся в положении лёжа до тех пор, пока не поднимется.

Игрок может решить сам как далеко отпрыгнет его персонаж. Если игрок решил оставить 2 блока в запасе чтобы остаться на ногах, но при этом получает лёгкую рану, то он устоит. При тяжелой ране происходит проверка силы со сложностью [отлично].

Вместо защиты персонаж может использовать силу чтобы устоять на ногах. Тогда он получает урон согласно блоку, где находится, и уже после делает бросок с учетом полученных или не полученных ран. Как и в примере выше, при лёгкой ране персонаж остаётся на ногах, а при тяжёлой ему требуется достигнуть результат [отлично] при проверке силы.

В зависимости от полученного ранения, персонажа всегда отбросит на 2 блока при лёгкой ране, а при тяжелой и выше на 4 блока.

Альтернативным вариантом защиты является блокирование щитами, которые могут использоваться как укрытие. Игрок кидает навык блокирования против сложности [посредственно], и при успешном блокировании щит поглощает количество урона, не превышающее свой модификатор (без учета разности бросков!). Прочность щита падает на количество поглощенного урона. Если за персонажем с щитом стоит другой персонаж, он может воспользоваться этой защитой. С помощью щита можно защищаться только от осколочной и светошумовой взрывчатки.

Взрыв может быть внезапным. В таком случае в эпицентре устанавливается сложность ловкости [отлично] и угасает с каждым последующим блоком на [-1 к уровню] сложности.

Дальность метания Сложность Примечание
0 [ужасно] Ближняя дистанция. Граната, брошенная на такое расстояние, взорвется после того, как все персонажи в бою, кроме бросившего, сделают хотя бы 1 ход.
На гранатомёты не действует правило ближней дистанции.
1-5 [плохо]
6-10 [посредственно]
11-15 [нормально] Дальняя дистанция. Граната, брошенная на такую дистанцию, взорвется сразу.
16-20 [хорошо]
21-25 [отлично]
26-30 [превосходно]
31-35 [легендарно]

Бросок в укрытие повышает сложность метания на [+1].

После броска гранаты а может сложиться три ситуации:


Артиллерия

Артиллерией считаются системы запуска взрывчатки навесом и делятся на четыре категории, каждая из которых имеет свои характеристики:

Классификация Описание Шаг дальности, минимальная дальность* Урон Разброс (значение N) Перезарядка
Ручная Ручные и подствольные гранатометы 10 [+10] 5 1 ход
Легкая Мелкокалиберные полевые минометы 20 [+10] 10 0**
Средняя Колесные пушки, мортиры 30 [+15] 15 2 хода
Дальнобойная Гаубицы дальнего действия 40 [+15] 10 3 хода

Габаритная артиллерия

Стрельба из ручной артиллерии происходит по системе гранат, но с другой дальностью, а использование настоящей артиллерии имеет особые правила:

Подствольный гранатомёт

Подствольные гранатометы — это специальная модификация, устанавливаемая на оружие:


Огнемёт

Огнемёт не имеет модификатора и наносит статичный урон, а огнемётчик может выбрать дальность атаки — чем дальше, тем больше топлива тратится. На изображении ниже зелёная зона требует 1 ед. топлива, оранжевая 2 ед., а красная 3 ед.

Зарядка огнемёта в бою базово занимает 4 хода: 1 ход снять огнемёт, 1 ход вынуть канистру и открыть крышку (или достать баллон), 1 ход для закрытия и убирания канистры (или присоединения баллона), 1 ход надеть огнемёт. Если вместо уже наполненного баллона происходит наполнение топливом, то на 1 ед. тратится 1 ход.

Для защиты от огнемёта используется механика отпрыгивания (только отпрыгивание через ловкость), но в данном случае защитнику необходимо преодолеть две сложности:

Таблица возможных исходов
Защищающийся достиг сложности отпрыгивания Защищающийся превзошел бросок огнемётчика Результат
Защищающийся покидает зону поражения, не получает урон и не загорается
Защищающийся покидает зону поражения, но получает лёгкую рану из-за попадания огненной струей и загорается
Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, получает тяжелую рану и загорается
Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, и загорается, однако избегает урона из-за попадания огненной струей

Использование блокирования для защиты позволяет избежать прямое попадание огненной струи (нужно выбросить результат блокирования равный или выше броска огнемётчика), однако защищающийся обязательно загорается и при этом остаётся в зоне поражения. Щиты, сделанные из волокна, кожи или дерева будут уничтожены огнём при блокировании.

Огонь в зоне поражения остаётся в течение трёх раундов, а ходьба по горящим блокам вызовет эффект горения. Для тушения необходимо потратить один ход на катание по земле. Нахождение в зоне поражения не позволяет потушить персонажа, а также накладывает дополнительную царапину (если закончить ход в пламени).