КМРП

不要像神一样在空中拉屎

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


система:медицина

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
система:медицина [2025/03/01 22:16] – [Зависимость] drooperсистема:медицина [2025/06/13 18:31] (текущий) – [Ограничения при ранах, сроки заживления] sama
Строка 83: Строка 83:
 ====Реанимация==== ====Реанимация====
 В случае проваленного броска выносливости персонажа при смертельной ране он входит в состояние **клинической смерти** и имеет 15 минут на возможность реанимации. В случае проваленного броска выносливости персонажа при смертельной ране он входит в состояние **клинической смерти** и имеет 15 минут на возможность реанимации.
 +----
 +>**Внимание!** Смертельная рана, полученная вследствие точечной атаки в сегмент **головы** или **торса**, запрещает проведение реанимации.
  
-**<color #E62C00>Смертельная рана, полученная вследствие точечной атаки в сегмент головы или торса, запрещает проведение реанимации</color>**. +----
 Реанимацию проводит врач с помощью набора реаниматолога, применяя навык **врачевания**. Сложность реанимации - [превосходно]. Допускается помощь __одного__ [[система:медицина#ассистирование|ассистента]]. Ассистент имеет право использовать навык первой помощи вместо навыка врачевания. Реанимацию проводит врач с помощью набора реаниматолога, применяя навык **врачевания**. Сложность реанимации - [превосходно]. Допускается помощь __одного__ [[система:медицина#ассистирование|ассистента]]. Ассистент имеет право использовать навык первой помощи вместо навыка врачевания.
  
Строка 105: Строка 106:
 ====Ограничения при ранах, сроки заживления==== ====Ограничения при ранах, сроки заживления====
     * **Царапины и легкие раны** не накладывают на персонажа ролевых ограничений, помимо боли и дискомфорта.     * **Царапины и легкие раны** не накладывают на персонажа ролевых ограничений, помимо боли и дискомфорта.
-    * С **тяжелой раной** нежелательно строить, ремесленничать и в целом подвергаться чрезмерным нагрузкам (носить кирпичи, прыгать по скалам, ходить весь день в латах). С тяжелой раной можно перемещаться, немного помогать здоровым персонажам (обустроить комнату, установить дверь, но не таскать бревна для дома), участвовать в бою и заниматься физически нетребовательным ремеслом (например шитье, вырезание). Обход указанных ограничений результирует в проверке выносливости. Переходная тяжелая рана не накладывает этих ограничений.+ 
 +    * С **тяжелой раной** нежелательно подвергаться чрезмерным физическим нагрузкам (носить кирпичи, прыгать по скалам, ходить весь день в латах, заниматься тяжёлым ремеслом). С тяжелой раной можно перемещаться, немного помогать здоровым персонажам (обустроить комнату, установить дверь, но не таскать бревна для дома), участвовать в бою и заниматься физически нетребовательным ремеслом (например шитье, вырезание, готовка). Обход указанных ограничений результирует в проверке выносливости. Переходная тяжелая рана не накладывает этих ограничений. 
     * С **критической или смертельной раной** желательно лежать и не перемещаться. Можно передвигаться с помощью помощника, трости или инвалидного кресла. Можно заниматься физически нетребовательным ремеслом. Переходная критическая или смертельная рана имеют ограничения как у обычной тяжелой.     * С **критической или смертельной раной** желательно лежать и не перемещаться. Можно передвигаться с помощью помощника, трости или инвалидного кресла. Можно заниматься физически нетребовательным ремеслом. Переходная критическая или смертельная рана имеют ограничения как у обычной тяжелой.
 +
   * **Переходная рана** имеет штраф на один уровень ниже при выполнении любых действий, но в шкале здоровья продолжает занимать место как изначальная. Переходная рана деградирует до изначальной, если проходящий лечение персонаж подвергает себя нагрузкам.   * **Переходная рана** имеет штраф на один уровень ниже при выполнении любых действий, но в шкале здоровья продолжает занимать место как изначальная. Переходная рана деградирует до изначальной, если проходящий лечение персонаж подвергает себя нагрузкам.
  
Строка 134: Строка 138:
  
 Большинство ран визуально являются кровоточащими, однако, хоть они и несут угрозу жизни персонажа, но именно раны с модификатором кровотечения являются наиболее опасными в плане кровопотери. Большинство ран визуально являются кровоточащими, однако, хоть они и несут угрозу жизни персонажа, но именно раны с модификатором кровотечения являются наиболее опасными в плане кровопотери.
 +
 Эффект кровотечения в конце каждого хода персонажа накладывает на него дополнительный процентный штраф от кровопотери. Считается только самое тяжелое кровотечение и этот эффект не складывается. Чтобы остановить кровотечение, каждую кровоточащую рану необходимо стабилизировать с помощью бинтов. Стабилизация раны остановит рост штрафа от кровопотери, но не уберёт уже накопившийся. Если общий процентный штраф от кровопотери достигнет [-100%] или больше, то **персонаж выйдет из строя**.  Эффект кровотечения в конце каждого хода персонажа накладывает на него дополнительный процентный штраф от кровопотери. Считается только самое тяжелое кровотечение и этот эффект не складывается. Чтобы остановить кровотечение, каждую кровоточащую рану необходимо стабилизировать с помощью бинтов. Стабилизация раны остановит рост штрафа от кровопотери, но не уберёт уже накопившийся. Если общий процентный штраф от кровопотери достигнет [-100%] или больше, то **персонаж выйдет из строя**. 
-Штраф от кровопотери остаётся после боя и снижается на 20% в день. В случае чрезмерной кровопотери (штраф [-100%] и больше) персонажу, чтобы прийти в себя и начать самостоятельное восстановление, потребуется переливание крови: донор получит штраф от кровопотери равный числу, на которое будет снижен штраф от кровопотери реципиента. Для выхода реципиента из состояния чрезмерной кровопотери штраф от кровопотери должен быть не больше [-99%].+ 
 +Штраф от кровопотери остаётся после боя и **снижается на 10% в день**. В случае чрезмерной кровопотери (штраф [-100%] и больше) персонажу, чтобы прийти в себя и начать самостоятельное восстановление, потребуется переливание крови: донор получит штраф от кровопотери равный числу, на которое будет снижен штраф от кровопотери реципиента. Для выхода реципиента из состояния чрезмерной кровопотери штраф от кровопотери должен быть не больше [-99%].
 **Типы кровотечения:** **Типы кровотечения:**
   * Слабое кровотечение: 5% в ход.   * Слабое кровотечение: 5% в ход.
Строка 274: Строка 280:
 В случае преодоления порога игрок может провести двухнедельный срок с указанным штрафом “ломки” и избавиться от потребности в постоянном приеме препарата, но при нахождении в тяжелых, стрессовых ситуациях на усмотрения гейммастера может быть востребован повторный бросок силы воли на продолжение отказа. Также в лечении зависимости могут помочь специальные довоенные препараты и персонажи с указанными на регистрации специальными навыками. В случае преодоления порога игрок может провести двухнедельный срок с указанным штрафом “ломки” и избавиться от потребности в постоянном приеме препарата, но при нахождении в тяжелых, стрессовых ситуациях на усмотрения гейммастера может быть востребован повторный бросок силы воли на продолжение отказа. Также в лечении зависимости могут помочь специальные довоенные препараты и персонажи с указанными на регистрации специальными навыками.
 При воздержании от “тяжелых” препаратов разрешается использование “средних” для ослабления штрафов ломки.  При воздержании от “тяжелых” препаратов разрешается использование “средних” для ослабления штрафов ломки. 
 +
 +----
  
  
Строка 302: Строка 310:
 Для ремонта царапин у роботов и тяжёлых киборгов требуется только паяльник, а андроидам и киборгам стоит прибегнуть к помощи обычного врача или специалиста по бионике. Для ремонта царапин у роботов и тяжёлых киборгов требуется только паяльник, а андроидам и киборгам стоит прибегнуть к помощи обычного врача или специалиста по бионике.
  
-Починка всех физических повреждений синтетика //любой// степени тяжести (кроме царапин) требует наличия набора набора кибернетика (или пылетехника, в зависимости от применяемого навыка) и расходует один универсальный **ремкомплект кибернетика**.+Починка всех физических повреждений синтетика //любой// степени тяжести (кроме царапин) требует наличия набора кибернетика (или пылетехника, в зависимости от применяемого навыка) и расходует один универсальный **ремкомплект кибернетика**.
  
 >//Чтобы провести ремонт возьмите в руку ваш **набор кибернетика** или **пылетехника** и нажмите на персонажа, которого пытаетесь починить, правой кнопкой мыши в присяде (Шифт+ПКМ). Ремкомплект кибернетика потратится из вашего инвентаря, а ваш персонаж пробросит необходимый дайс автоматически.// >//Чтобы провести ремонт возьмите в руку ваш **набор кибернетика** или **пылетехника** и нажмите на персонажа, которого пытаетесь починить, правой кнопкой мыши в присяде (Шифт+ПКМ). Ремкомплект кибернетика потратится из вашего инвентаря, а ваш персонаж пробросит необходимый дайс автоматически.//
система/медицина.1740856577.txt.gz · Последнее изменение: 2025/03/01 22:16 — drooper

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki