В статье описаны правила применения персонажами в игре указанных в названии видов вооружения.
При метании взрывчатки сила взрыва определяется значением урона в его эпицентре и с каждым последующим блоком, в том числе по диагонали, гаснет на [-1 к силе модификатора]. Укрытия гасят урон от взрыва на значение своей прочности и разрушаются при его превышении, а весь сверхурон получает персонаж. При получении урона [10+] случайная конечность персонажа будет оторвана по системе ампутации от мин.
| Виды метательной взрывчатки и их эффекты | |
|---|---|
| Модификация | Особенности |
| Осколочная граната | [+10], [-1] к модификатору за каждый блок |
| Свето-шумовая граната | [+10], только в режиме оглушения, [-1] к модификатору за каждый блок |
| Газовая граната | Покрывает облаком газа зону в радиусе 5 блоков, после чего все в радиусе проходят проверку выносливости со сложностью [нормально]. Прошедшие проверку получают легкую рану, непрошедшие — тяжелую. В конце каждого последующего раунда все в зоне получают легкую рану. При входе в “облако” персонаж также получит легкую рану. Газ рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации. |
| Дымовая граната | Снижает видимость до 1 блока. Дым рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации. Стрельба по персонажам внутри области действия дымовой завесы (или за неё) осуществляется с модификатором [-3] ([-2] при применении расстрела). |
| Зажигательная граната | Поджигает все блоки в радиусе 5 блоков, все персонажи в радиусе загораются |
| Бутылка с зажигательной смесью | Поджигает все блоки в радиусе 3 блоков, все персонажи в радиусе загораются; детонирует мгновенно вне зависимости от дальности броска |
Для защиты используется атрибут ловкость, где результат равен количеству блоков для прыжка в длину с места. В случае если персонаж взял разбег в прошлом ходу или находился в состоянии бега, то результат ловкости будет отражать блоки для прыжка с разбега. Если персонаж покидает радиус взрыва и имеет 2 блока в запасе, то он остается на ногах. В противном случае персонаж падает и остаётся в положении лёжа до тех пор, пока не поднимется.
Игрок может решить сам как далеко отпрыгнет его персонаж. Если игрок решил оставить 2 блока в запасе чтобы остаться на ногах, но при этом получает лёгкую рану, то он устоит. При тяжелой ране происходит проверка силы со сложностью [отлично].
На момент взрыва персонаж может находиться за частичным укрытием (кусок стены, мебель и пр.) или попытаться за него отпрыгнуть. Всегда уточняйте у ГМа, находится ли ваш персонаж в укрытии и какого оно типа:
| Тип укрытия | Модификатор защиты | Пример |
|---|---|---|
| Ничтожное | [+1] | ткань или стекло толщиной в блок |
| Низкопрочное | [+2] | деревянная поверхность толщиной в блок |
| Среднее | [+3] | кирпичная поверхность толщиной в блок |
| Высокопрочное | [+4] | железобетонная поверхность толщиной в блок |
| Непробиваемое | [+5] | сталь и металлокаркас толщиной в блок |
Вместо защиты персонаж может использовать силу чтобы устоять на ногах. Тогда он получает урон согласно блоку, где находится, и уже после делает бросок с учетом полученных или не полученных ран. Как и в примере выше, при лёгкой ране персонаж остаётся на ногах, а при тяжёлой ему требуется достигнуть результат [отлично] при проверке силы.
Альтернативным вариантом защиты является блокирование щитами, которые могут использоваться как укрытие. Игрок кидает навык блокирования против сложности [посредственно], и при успешном блокировании щит поглощает количество урона, не превышающее свой модификатор (без учета разности бросков!). Прочность щита падает на количество поглощенного урона. Если за персонажем с щитом стоит другой персонаж, он может воспользоваться этой защитой. С помощью щита можно защищаться только от осколочной и светошумовой взрывчатки.
Взрыв может быть внезапным. В таком случае в эпицентре устанавливается сложность ловкости [отлично] и угасает с каждым последующим блоком на [-1 к уровню] сложности.
| ГРАНАТЫ | ||
|---|---|---|
| Дальность метания | Сложность | Примечание |
| 0-5 | [ужасно] | Ближняя дистанция. Граната с запалом, брошенная на такое расстояние, взорвется после того, как все персонажи в бою, кроме бросившего, сделают хотя бы 1 ход. |
| 6-10 | [плохо] | |
| 11-15 | [посредственно] | |
| 16-20 | [нормально] | Дальняя дистанция. Граната, брошенная на такую дистанцию, взорвется сразу. |
| 21-25 | [хорошо] | |
| 26-30 | [отлично] | |
| 31-35 | [превосходно] | |
| 36-40 | [легендарно] | |
| МИНОМЁТ | ||
| Дальность стрельбы | Сложность | Примечание |
| 0-20 | [ужасно] | Стрельба на эту дистанцию невозможна (слепая зона) |
| 21-40 | [плохо] | |
| 41-60 | [посредственно] | |
| 61-80 | [нормально] | |
| 81-100 | [хорошо] | |
| 101-120 | [отлично] | |
| 121-140 | [превосходно] | |
| 141-160 | [легендарно] | |
Перед броском гранату с запалом можно подготовить. Подготовка гранаты (выдёргивание чеки) требует её наличия в руке и всегда занимает полное действие. При метании подготовленной гранаты взрыв случится в том же ходу, в котором она была брошена, вне зависимости от дальности броска. Если подготовленная граната не была брошена в ход метателя – она взорвётся на месте.
Бросок в укрытие повышает сложность метания на [+1].
После броска гранаты может сложиться три ситуации:
Артиллерией считаются системы запуска взрывчатки навесом и делятся на четыре категории, каждая из которых имеет свои характеристики:
| Классификация | Описание | Шаг дальности, минимальная дальность* | Урон | Разброс (значение N) | Перезарядка |
|---|---|---|---|---|---|
| Ручная | Ручные и подствольные гранатометы | 10 | [+10] | 5 | 1 ход для ручного гранатомёта, 2 хода для подствольного гранатомёта |
| Легкая | Мелкокалиберные полевые минометы | 20 | [+10] | 10 | 0** |
| Средняя | Колесные пушки, мортиры | 30 | [+15] | 15 | 2 хода |
| Дальнобойная | Гаубицы дальнего действия | 40 | [+15] | 10 | 3 хода |
Стрельба из ручной артиллерии происходит по системе гранат, но с другой дальностью, а использование настоящей артиллерии имеет особые правила:
Подствольные гранатометы — это специальная модификация, устанавливаемая на оружие:
Огнемёт не имеет модификатора и наносит статичный урон, а огнемётчик может выбрать дальность атаки — чем дальше, тем больше топлива тратится. На изображении ниже зелёная зона требует 1 ед. топлива, оранжевая 2 ед., а красная 3 ед.
Зарядка огнемёта в бою базово занимает 4 хода: 1 ход снять огнемёт, 1 ход вынуть канистру и открыть крышку (или достать баллон), 1 ход для закрытия и убирания канистры (или присоединения баллона), 1 ход надеть огнемёт. Если вместо уже наполненного баллона происходит наполнение топливом, то на 1 ед. тратится 1 ход.
Для защиты от огнемёта используется механика отпрыгивания (только отпрыгивание через ловкость), но в данном случае защитнику необходимо преодолеть две сложности:
| Таблица возможных исходов | ||
|---|---|---|
| Защищающийся достиг сложности отпрыгивания | Защищающийся превзошел бросок огнемётчика | Результат |
| ✔ | ✔ | Защищающийся покидает зону поражения, не получает урон и не загорается |
| ✔ | ✘ | Защищающийся покидает зону поражения, но получает лёгкую рану из-за попадания огненной струей и загорается |
| ✘ | ✘ | Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, получает тяжелую рану и загорается |
| ✘ | ✔ | Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, и загорается, однако избегает урона из-за попадания огненной струей |
Использование блокирования для защиты позволяет избежать прямое попадание огненной струи (нужно выбросить результат блокирования равный или выше броска огнемётчика), однако защищающийся обязательно загорается и при этом остаётся в зоне поражения. Щиты, сделанные из волокна, кожи или дерева будут уничтожены огнём при блокировании.
Огонь в зоне поражения остаётся в течение трёх раундов, а ходьба по горящим блокам вызовет эффект горения. Для тушения необходимо потратить один ход на катание по земле. Нахождение в зоне поражения не позволяет потушить персонажа, а также накладывает дополнительную царапину (если закончить ход в пламени).