| Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версияСледующая версия | Предыдущая версия |
| система:руководство [2025/11/02 13:17] – [Действия в бою] finn | система:руководство [2026/03/11 00:57] (текущий) – omegamaks |
|---|
| |
| |
| Кости FUDGE представляют собой четыре d6, на двух сторонах которых стоят плюсы, на двух минусы и две чисты (в тексте такая сторона обозначется как **(=)**). При броске, таким образом, может выпасть результат от **(−−−−)** **[-4]** до **(++++)** **[+4]**, причём чем дальше результат от 0, тем реже он выпадает. Бросок костей FUDGE обозначается как 4dF. | Кости FUDGE представляют собой четыре d6, на двух сторонах которых стоят плюсы, на двух минусы и две чисты (в тексте такая сторона обозначется как **( = )**). При броске, таким образом, может выпасть результат от **(−−−−)** **[-4]** до **(++++)** **[+4]**, причём чем дальше результат от 0, тем реже он выпадает. Бросок костей FUDGE обозначается как 4dF. |
| |
| Для преодоления какого-либо испытания итоговое значение броска должно быть **больше, либо равно** уровню сложности испытания. | Для преодоления какого-либо испытания итоговое значение броска должно быть **больше, либо равно** уровню сложности испытания. |
| >**Пример:** персонаж собирается перепрыгнуть яму с разбега. GM определил, что сложность этого действия соответствует уровню **посредственно**, а для броска должен использоваться атрибут [ловкость], у данного персонажа равняющийся значению **нормально**. | >**Пример:** персонаж собирается перепрыгнуть яму с разбега. GM определил, что сложность этого действия соответствует уровню **посредственно**, а для броска должен использоваться атрибут [ловкость], у данного персонажа равняющийся значению **нормально**. |
| > | > |
| >Осуществляется бросок дайса от уровня атрибута: «Игрок бросает 4dF от **нормально** [ловкость]. Результат: **(-++=)**», что повышает исходное значение навыка на **[+1]** до **хорошо**. GM сравнивает сложность и результат броска, после чего объявляет об успехе прыжка, так как **хорошо** на два уровня выше **посредственно**, значит действие считается успешным. | >Осуществляется бросок дайса от уровня атрибута: «Игрок бросает 4dF от **нормально** [ловкость]. Результат: **( -++= )**», что повышает исходное значение навыка на **[+1]** до **хорошо**. GM сравнивает сложность и результат броска, после чего объявляет об успехе прыжка, так как **хорошо** на два уровня выше **посредственно**, значит действие считается успешным. |
| |
| Если персонаж хочет выполнить действие в бытовой обстановке (т.е. когда ему ничего не мешает) и навык или атрибут превосходит сложность на 2 уровня, то дайс можно не бросать. Например, с уровнем подходящего атрибута или навыка **хорошо**, определённые действия со сложностью **посредственно** и ниже в бытовой обстановке выполняются автоматически успешно. | Если персонаж хочет выполнить действие в бытовой обстановке (т.е. когда ему ничего не мешает) и навык или атрибут превосходит сложность на 2 уровня, то дайс можно не бросать. Например, с уровнем подходящего атрибута или навыка **хорошо**, определённые действия со сложностью **посредственно** и ниже в бытовой обстановке выполняются автоматически успешно. |
| Процентные бонусы и штрафы повышают гибкость бросков 4dF. Диапазон бонусов и штрафов задан от [-99%] до [+99%], а бонус в [+100%] или штраф в [-100%] превращаются в обычный модификатор [+1] и [-1] соответственно. Процентные бонусы неприменимы к критическому успеху **(++++)**, а штрафы к критической неудаче **(−−−−)**. | Процентные бонусы и штрафы повышают гибкость бросков 4dF. Диапазон бонусов и штрафов задан от [-99%] до [+99%], а бонус в [+100%] или штраф в [-100%] превращаются в обычный модификатор [+1] и [-1] соответственно. Процентные бонусы неприменимы к критическому успеху **(++++)**, а штрафы к критической неудаче **(−−−−)**. |
| |
| Если вы имеете бонус к броску [+25%] это означает, что с шансом 25% вы получите бонус [+1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону выгодную вам: (=) превратится в (+), либо (-) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете бонус. | Если вы имеете бонус к броску [+25%] это означает, что с шансом 25% вы получите бонус [+1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону выгодную вам: ( = ) превратится в (+), либо (-) превратится в ( = ). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете бонус. |
| |
| Если вы имеете штраф к броску [-25%] это означает, что с шансом 25% вы получите штраф [-1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону, невыгодную вам: (=) превратится в (-), либо (+) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете штраф. | Если вы имеете штраф к броску [-25%] это означает, что с шансом 25% вы получите штраф [-1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону, невыгодную вам: ( = ) превратится в (-), либо (+) превратится в ( = ). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете штраф. |
| **Все процентные бонусы и штрафы складываются между собой.** | **Все процентные бонусы и штрафы складываются между собой.** |
| |
| =====Бой во тьме===== | =====Бой во тьме===== |
| При сражении с противником в слабоосвещённых или не освещённых зонах действуют следующие правила: | При сражении с противником в слабоосвещённых или не освещённых зонах действуют следующие правила: |
| *Находящийся в сильно затемнённой зоне персонаж получает модификатор [+1] к защитному навыку **//и//** [[система:рулбук#укрытие|укрытие]], если защищается от того, кто плохо его видит; | *Находящийся в сильно затемнённой зоне персонаж получает модификатор [+1] к защитному навыку **//и//** [[система:руководство#укрытие|укрытие]], если защищается от того, кто плохо его видит; |
| *Находящийся в абсолютной темноте персонаж, никак не выдавший своего местоположния (звук, вспышка от выстрела, попадание трассировочным боеприпасом) **не может быть атакован тем, кто его не видит.** Если персонаж каким-то образом выдал своё местоположение - к нему **в данном ходу** применимы правила из пункта выше. | *Находящийся в абсолютной темноте персонаж, никак не выдавший своего местоположния (звук, вспышка от выстрела, попадание трассировочным боеприпасом) **не может быть атакован тем, кто его не видит.** Если персонаж каким-то образом выдал своё местоположение - к нему **в данном ходу** применимы правила из пункта выше. |
| |