Инструменты пользователя

Инструменты сайта


система:руководство

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
система:руководство [2025/11/02 13:14] – [Действия в бою] finnсистема:руководство [2026/03/11 00:57] (текущий) omegamaks
Строка 22: Строка 22:
  
  
-Кости FUDGE представляют собой четыре d6, на двух сторонах которых стоят плюсы, на двух минусы и две чисты (в тексте такая сторона обозначется как **(=)**). При броске, таким образом, может выпасть результат от **(−−−−)** **[-4]** до **(++++)** **[+4]**, причём чем дальше результат от 0, тем реже он выпадает. Бросок костей FUDGE обозначается как 4dF.+Кости FUDGE представляют собой четыре d6, на двух сторонах которых стоят плюсы, на двух минусы и две чисты (в тексте такая сторона обозначется как **( = )**). При броске, таким образом, может выпасть результат от **(−−−−)** **[-4]** до **(++++)** **[+4]**, причём чем дальше результат от 0, тем реже он выпадает. Бросок костей FUDGE обозначается как 4dF.
  
 Для преодоления какого-либо испытания итоговое значение броска должно быть **больше, либо равно** уровню сложности испытания. Для преодоления какого-либо испытания итоговое значение броска должно быть **больше, либо равно** уровню сложности испытания.
Строка 28: Строка 28:
 >**Пример:** персонаж собирается перепрыгнуть яму с разбега. GM определил, что сложность этого действия соответствует уровню **посредственно**, а для броска должен использоваться атрибут [ловкость], у данного персонажа равняющийся значению **нормально**. >**Пример:** персонаж собирается перепрыгнуть яму с разбега. GM определил, что сложность этого действия соответствует уровню **посредственно**, а для броска должен использоваться атрибут [ловкость], у данного персонажа равняющийся значению **нормально**.
 > >
->Осуществляется бросок дайса от уровня атрибута: «Игрок бросает 4dF от **нормально** [ловкость]. Результат: **(-++=)**», что повышает исходное значение навыка на **[+1]** до **хорошо**. GM сравнивает сложность и результат броска, после чего объявляет об успехе прыжка, так как **хорошо** на два уровня выше **посредственно**, значит действие считается успешным.+>Осуществляется бросок дайса от уровня атрибута: «Игрок бросает 4dF от **нормально** [ловкость]. Результат: **( -++= )**», что повышает исходное значение навыка на **[+1]** до **хорошо**. GM сравнивает сложность и результат броска, после чего объявляет об успехе прыжка, так как **хорошо** на два уровня выше **посредственно**, значит действие считается успешным.
  
 Если персонаж хочет выполнить действие в бытовой обстановке (т.е. когда ему ничего не мешает) и навык или атрибут превосходит сложность на 2 уровня, то дайс можно не бросать. Например, с уровнем подходящего атрибута или навыка **хорошо**, определённые действия со сложностью **посредственно** и ниже в бытовой обстановке выполняются автоматически успешно. Если персонаж хочет выполнить действие в бытовой обстановке (т.е. когда ему ничего не мешает) и навык или атрибут превосходит сложность на 2 уровня, то дайс можно не бросать. Например, с уровнем подходящего атрибута или навыка **хорошо**, определённые действия со сложностью **посредственно** и ниже в бытовой обстановке выполняются автоматически успешно.
Строка 35: Строка 35:
 Процентные бонусы и штрафы повышают гибкость бросков 4dF. Диапазон бонусов и штрафов задан от [-99%] до [+99%], а бонус в [+100%] или штраф в [-100%] превращаются в обычный модификатор [+1] и [-1] соответственно. Процентные бонусы неприменимы к критическому успеху **(++++)**, а штрафы к критической неудаче **(−−−−)**. Процентные бонусы и штрафы повышают гибкость бросков 4dF. Диапазон бонусов и штрафов задан от [-99%] до [+99%], а бонус в [+100%] или штраф в [-100%] превращаются в обычный модификатор [+1] и [-1] соответственно. Процентные бонусы неприменимы к критическому успеху **(++++)**, а штрафы к критической неудаче **(−−−−)**.
  
-Если вы имеете бонус к броску [+25%] это означает, что с шансом 25% вы получите бонус [+1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону выгодную вам: (=) превратится в (+), либо (-) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете бонус. +Если вы имеете бонус к броску [+25%] это означает, что с шансом 25% вы получите бонус [+1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону выгодную вам: ( = ) превратится в (+), либо (-) превратится в ( = ). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете бонус. 
  
-Если вы имеете штраф к броску [-25%] это означает, что с шансом 25% вы получите штраф [-1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону, невыгодную вам: (=) превратится в (-), либо (+) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете штраф. +Если вы имеете штраф к броску [-25%] это означает, что с шансом 25% вы получите штраф [-1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону, невыгодную вам: ( = ) превратится в (-), либо (+) превратится в ( = ). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете штраф. 
 **Все процентные бонусы и штрафы складываются между собой.** **Все процентные бонусы и штрафы складываются между собой.**
  
Строка 185: Строка 185:
   ***Атака** -- нападение на чужого персонажа или чужих персонажей, если то позволяет оружие. Виды атак:   ***Атака** -- нападение на чужого персонажа или чужих персонажей, если то позволяет оружие. Виды атак:
     -**Обычная атака**, не являющаяся точечной. По умолчанию такая атака блокируется сегментом брони на торсе персонажа. //<color #E62C00>С некоторым шансом атака может быть перенаправлена в сегменты брони с уровнем сложности попадания [нормально]</color> (живот, плечи, бёдра, предплечья, голени) и будет блокироваться соответствующим сегментом брони.//     -**Обычная атака**, не являющаяся точечной. По умолчанию такая атака блокируется сегментом брони на торсе персонажа. //<color #E62C00>С некоторым шансом атака может быть перенаправлена в сегменты брони с уровнем сложности попадания [нормально]</color> (живот, плечи, бёдра, предплечья, голени) и будет блокироваться соответствующим сегментом брони.//
-    -**Оглушающая атака** -- попытка обезвредить противника, не убив его. Подробнее в разделе [[система:рулбук#особые_боевые_ситуации|Особые боевые ситуации]]. +    -**Оглушающая атака** -- попытка обезвредить противника, не убив его. Подробнее в разделе [[система:руководство#особые_боевые_ситуации|Особые боевые ситуации]]. 
-    -**Точечная атака**, направленная в определённый участок тела. Подробнее в разделе [[система:рулбук#точечные_атаки|Точечные атаки]].+    -**Точечная атака**, направленная в определённый участок тела. Подробнее в разделе [[система:руководство#точечные_атаки|Точечные атаки]].
     -**Размах** -- особая атака двуручного оружия ближнего боя. Наносится по всем персонажам перед атакующим в секторе 135° и имеет штраф **[-2 к урону]** в случае попадания. Радиус атаки размаха на единицу меньше стандартного радиуса атаки для всех видов оружия кроме рассекающего. Не накладывает штраф от множественных защит.     -**Размах** -- особая атака двуручного оружия ближнего боя. Наносится по всем персонажам перед атакующим в секторе 135° и имеет штраф **[-2 к урону]** в случае попадания. Радиус атаки размаха на единицу меньше стандартного радиуса атаки для всех видов оружия кроме рассекающего. Не накладывает штраф от множественных защит.
     -**Пронзание** -- аналогичная размаху особая атака **колющего** двуручного оружия, наносящаяся в секторе 20° и не имеющая штрафов к радиусу атаки.     -**Пронзание** -- аналогичная размаху особая атака **колющего** двуручного оружия, наносящаяся в секторе 20° и не имеющая штрафов к радиусу атаки.
Строка 197: Строка 197:
   ***Смена оружия** — это помещение старого в ножны (кобуру, перевязь, крепление…) в обмен на новое. Считается полным действием и запрещает мгновенное использование.   ***Смена оружия** — это помещение старого в ножны (кобуру, перевязь, крепление…) в обмен на новое. Считается полным действием и запрещает мгновенное использование.
  
-  ***Извлечение оружия** — это доставание нового предмета в свободную руку. Извлечение оружия не тратит ход, но запрещает использование извлеченного предмета для атаки, а также концентрацию на навыке владения оружием в данном ходу. Если свободны обе руки -- возможно извлечение двух одноручных оружий за ход. //При соблюдении определённых условий извлечённый предмет можно использовать сразу, подробнее в разделе// [[система:рулбук#особые_боевые_ситуации|Мгновенное использование]].+  ***Извлечение оружия** — это доставание нового предмета в свободную руку. Извлечение оружия не тратит ход, но запрещает использование извлеченного предмета для атаки, а также концентрацию на навыке владения оружием в данном ходу. Если свободны обе руки -- возможно извлечение двух одноручных оружий за ход. //При соблюдении определённых условий извлечённый предмет можно использовать сразу, подробнее в разделе// [[система:руководство#особые_боевые_ситуации|Мгновенное использование]].
  
   ***Отложенное действие** — смещение хода в порядке очереди на позицию ниже текущей. Может быть использовано один раз за раунд. **При откладывании хода в очереди игрок теряет концентрацию и разбег.** Отложенное действие нельзя использовать для избежания негативных последствий от штрафов за действия. Яркие примеры — подготовка оружия, на протяжении которой есть штраф к защите, перезарядка оружия со штрафом (два и более хода).   ***Отложенное действие** — смещение хода в порядке очереди на позицию ниже текущей. Может быть использовано один раз за раунд. **При откладывании хода в очереди игрок теряет концентрацию и разбег.** Отложенное действие нельзя использовать для избежания негативных последствий от штрафов за действия. Яркие примеры — подготовка оружия, на протяжении которой есть штраф к защите, перезарядка оружия со штрафом (два и более хода).
Строка 206: Строка 206:
   ***Защита** — ответ на атаку по собственному персонажу. Чаще всего используется навык уклонения, парирования, блокирования или группировки. Защита может использоваться больше одного раза за раунд. За защиту отвечает следующий набор навыков:   ***Защита** — ответ на атаку по собственному персонажу. Чаще всего используется навык уклонения, парирования, блокирования или группировки. Защита может использоваться больше одного раза за раунд. За защиту отвечает следующий набор навыков:
     -**Уклонение** — универсальный защитный навык, используемый для избегания атак ближнего и дальнего боя. Главный недостаток этого навыка — негативное воздействие на него веса снаряжения.     -**Уклонение** — универсальный защитный навык, используемый для избегания атак ближнего и дальнего боя. Главный недостаток этого навыка — негативное воздействие на него веса снаряжения.
-    -**Парирование** — защитный навык, используемый для отражения атак ближнего боя с помощью собственного оружия. Навык подробнее описан в разделе [[система:рулбук#защитные_навыки|Защитные навыки]]. +    -**Парирование** — защитный навык, используемый для отражения атак ближнего боя с помощью собственного оружия. Навык подробнее описан в разделе [[система:руководство#защитные_навыки|Защитные навыки]]. 
-    -**Блокирование** — защитный навык, который можно использовать при наличии щита или подручного предмета с большой площадью поверхности (табуретка, крышка от бочки и т.п.). Навык подробнее описан в разделе [[система:рулбук#защитные_навыки|Защитные навыки]]. +    -**Блокирование** — защитный навык, который можно использовать при наличии щита или подручного предмета с большой площадью поверхности (табуретка, крышка от бочки и т.п.). Навык подробнее описан в разделе [[система:руководство#защитные_навыки|Защитные навыки]]. 
-    -**Группировка** — защитный навык, который отражает способность правильно принимать удары. Этот навык не требует дополнительного снаряжения, однако, как и в случае блокирования, даже удачная защита не отменяет урон от атаки: засчитывается модификатор защиты нагрудника, но с учетом разницы между бросками. Навык подробнее описан в разделе [[система:рулбук#защитные_навыки|Защитные навыки]].+    -**Группировка** — защитный навык, который отражает способность правильно принимать удары. Этот навык не требует дополнительного снаряжения, однако, как и в случае блокирования, даже удачная защита не отменяет урон от атаки: засчитывается модификатор защиты нагрудника, но с учетом разницы между бросками. Навык подробнее описан в разделе [[система:руководство#защитные_навыки|Защитные навыки]].
  
   ***Противодействие** — действие по возможности, как реакция на действие другого персонажа в определённом радиусе. Противодействие совершается вопреки установленному порядку ходов и как правило тратит ход. Можно выделить следующие типы противодействия:   ***Противодействие** — действие по возможности, как реакция на действие другого персонажа в определённом радиусе. Противодействие совершается вопреки установленному порядку ходов и как правило тратит ход. Можно выделить следующие типы противодействия:
Строка 460: Строка 460:
 =====Бой во тьме===== =====Бой во тьме=====
 При сражении с противником в слабоосвещённых или не освещённых зонах действуют следующие правила: При сражении с противником в слабоосвещённых или не освещённых зонах действуют следующие правила:
-  *Находящийся в сильно затемнённой зоне персонаж получает модификатор [+1] к защитному навыку **//и//** [[система:рулбук#укрытие|укрытие]], если защищается от того, кто плохо его видит;+  *Находящийся в сильно затемнённой зоне персонаж получает модификатор [+1] к защитному навыку **//и//** [[система:руководство#укрытие|укрытие]], если защищается от того, кто плохо его видит;
   *Находящийся в абсолютной темноте персонаж, никак не выдавший своего местоположния (звук, вспышка от выстрела, попадание трассировочным боеприпасом) **не может быть атакован тем, кто его не видит.** Если персонаж каким-то образом выдал своё местоположение - к нему **в данном ходу** применимы правила из пункта выше.   *Находящийся в абсолютной темноте персонаж, никак не выдавший своего местоположния (звук, вспышка от выстрела, попадание трассировочным боеприпасом) **не может быть атакован тем, кто его не видит.** Если персонаж каким-то образом выдал своё местоположение - к нему **в данном ходу** применимы правила из пункта выше.
  
система/руководство.1762078476.txt.gz · Последнее изменение: finn