Инструменты пользователя

Инструменты сайта


система:руководство

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
система:руководство [2025/11/02 13:17] – [Бой во тьме] finnсистема:руководство [2026/03/11 00:57] (текущий) omegamaks
Строка 22: Строка 22:
  
  
-Кости FUDGE представляют собой четыре d6, на двух сторонах которых стоят плюсы, на двух минусы и две чисты (в тексте такая сторона обозначется как **(=)**). При броске, таким образом, может выпасть результат от **(−−−−)** **[-4]** до **(++++)** **[+4]**, причём чем дальше результат от 0, тем реже он выпадает. Бросок костей FUDGE обозначается как 4dF.+Кости FUDGE представляют собой четыре d6, на двух сторонах которых стоят плюсы, на двух минусы и две чисты (в тексте такая сторона обозначется как **( = )**). При броске, таким образом, может выпасть результат от **(−−−−)** **[-4]** до **(++++)** **[+4]**, причём чем дальше результат от 0, тем реже он выпадает. Бросок костей FUDGE обозначается как 4dF.
  
 Для преодоления какого-либо испытания итоговое значение броска должно быть **больше, либо равно** уровню сложности испытания. Для преодоления какого-либо испытания итоговое значение броска должно быть **больше, либо равно** уровню сложности испытания.
Строка 28: Строка 28:
 >**Пример:** персонаж собирается перепрыгнуть яму с разбега. GM определил, что сложность этого действия соответствует уровню **посредственно**, а для броска должен использоваться атрибут [ловкость], у данного персонажа равняющийся значению **нормально**. >**Пример:** персонаж собирается перепрыгнуть яму с разбега. GM определил, что сложность этого действия соответствует уровню **посредственно**, а для броска должен использоваться атрибут [ловкость], у данного персонажа равняющийся значению **нормально**.
 > >
->Осуществляется бросок дайса от уровня атрибута: «Игрок бросает 4dF от **нормально** [ловкость]. Результат: **(-++=)**», что повышает исходное значение навыка на **[+1]** до **хорошо**. GM сравнивает сложность и результат броска, после чего объявляет об успехе прыжка, так как **хорошо** на два уровня выше **посредственно**, значит действие считается успешным.+>Осуществляется бросок дайса от уровня атрибута: «Игрок бросает 4dF от **нормально** [ловкость]. Результат: **( -++= )**», что повышает исходное значение навыка на **[+1]** до **хорошо**. GM сравнивает сложность и результат броска, после чего объявляет об успехе прыжка, так как **хорошо** на два уровня выше **посредственно**, значит действие считается успешным.
  
 Если персонаж хочет выполнить действие в бытовой обстановке (т.е. когда ему ничего не мешает) и навык или атрибут превосходит сложность на 2 уровня, то дайс можно не бросать. Например, с уровнем подходящего атрибута или навыка **хорошо**, определённые действия со сложностью **посредственно** и ниже в бытовой обстановке выполняются автоматически успешно. Если персонаж хочет выполнить действие в бытовой обстановке (т.е. когда ему ничего не мешает) и навык или атрибут превосходит сложность на 2 уровня, то дайс можно не бросать. Например, с уровнем подходящего атрибута или навыка **хорошо**, определённые действия со сложностью **посредственно** и ниже в бытовой обстановке выполняются автоматически успешно.
Строка 35: Строка 35:
 Процентные бонусы и штрафы повышают гибкость бросков 4dF. Диапазон бонусов и штрафов задан от [-99%] до [+99%], а бонус в [+100%] или штраф в [-100%] превращаются в обычный модификатор [+1] и [-1] соответственно. Процентные бонусы неприменимы к критическому успеху **(++++)**, а штрафы к критической неудаче **(−−−−)**. Процентные бонусы и штрафы повышают гибкость бросков 4dF. Диапазон бонусов и штрафов задан от [-99%] до [+99%], а бонус в [+100%] или штраф в [-100%] превращаются в обычный модификатор [+1] и [-1] соответственно. Процентные бонусы неприменимы к критическому успеху **(++++)**, а штрафы к критической неудаче **(−−−−)**.
  
-Если вы имеете бонус к броску [+25%] это означает, что с шансом 25% вы получите бонус [+1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону выгодную вам: (=) превратится в (+), либо (-) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете бонус. +Если вы имеете бонус к броску [+25%] это означает, что с шансом 25% вы получите бонус [+1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону выгодную вам: ( = ) превратится в (+), либо (-) превратится в ( = ). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете бонус. 
  
-Если вы имеете штраф к броску [-25%] это означает, что с шансом 25% вы получите штраф [-1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону, невыгодную вам: (=) превратится в (-), либо (+) превратится в (=). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете штраф. +Если вы имеете штраф к броску [-25%] это означает, что с шансом 25% вы получите штраф [-1]. Одна из брошенных вами костей повернётся на сторону, невыгодную вам: ( = ) превратится в (-), либо (+) превратится в ( = ). Осуществляется это через автоматический бросок d100. Если результат броска между 1 и 25 включительно, вы получаете штраф. 
 **Все процентные бонусы и штрафы складываются между собой.** **Все процентные бонусы и штрафы складываются между собой.**
  
система/руководство.txt · Последнее изменение: omegamaks