======МЕТАНИЕ ВЗРЫВЧАТКИ, АРТИЛЛЕРИЯ, ОГНЕМЁТ====== В статье описаны правила применения персонажами в игре указанных в названии видов вооружения. =====Метание взрывчатки===== При метании взрывчатки сила взрыва определяется значением урона в его эпицентре и с каждым последующим блоком, в том числе по диагонали, гаснет на [-1 к силе модификатора]. Укрытия гасят урон от взрыва на значение своей прочности и разрушаются при его превышении, а весь сверхурон получает персонаж. При получении урона [10+] случайная конечность персонажа будет оторвана по системе [[система:ловушки_тайники|ампутации от мин]]. ^ Виды метательной взрывчатки и их эффекты || ^ Модификация ^ Особенности ^ | Осколочная граната | [+10], [-1] к модификатору за каждый блок | | Свето-шумовая граната | [+10], только в режиме оглушения,\\ [-1] к модификатору за каждый блок | | Газовая граната | Покрывает облаком газа зону в радиусе 5 блоков, после чего все в радиусе проходят проверку выносливости со сложностью [нормально]. Прошедшие проверку получают легкую рану, непрошедшие — тяжелую. В конце каждого последующего раунда все в зоне получают легкую рану. При входе в “облако” персонаж также получит легкую рану. Газ рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации. | | Дымовая граната | [+2] при прямом попадании по цели. \\ Снижает видимость до 1 блока. Радиус 8 блоков. Дым рассеивается через [d3+2] раунда, включая раунд детонации. | | Зажигательная граната | Поджигает все блоки в радиусе 5 блоков,\\ все персонажи в радиусе загораются | | Бутылка с зажигательной смесью | Поджигает все блоки в радиусе 3 блоков,\\ все персонажи в радиусе загораются;\\ детонирует мгновенно вне зависимости от дальности броска | Для защиты используется атрибут ловкость, где результат равен количеству блоков для прыжка в длину с места. В случае если персонаж взял разбег в прошлом ходу или находился в состоянии бега, то результат ловкости будет отражать блоки для прыжка с разбега. Если персонаж покидает радиус взрыва и имеет 2 блока в запасе, то он остается на ногах. В противном случае персонаж падает и остаётся в положении лёжа до тех пор, пока не поднимется. Игрок может решить сам как далеко отпрыгнет его персонаж. Если игрок решил оставить 2 блока в запасе чтобы остаться на ногах, но при этом получает лёгкую рану, то он устоит. При тяжелой ране происходит проверка силы со сложностью [отлично]. Вместо защиты персонаж может использовать силу чтобы устоять на ногах. Тогда он получает урон согласно блоку, где находится, и уже после делает бросок с учетом полученных или не полученных ран. Как и в примере выше, при лёгкой ране персонаж остаётся на ногах, а при тяжёлой ему требуется достигнуть результат [отлично] при проверке силы. В зависимости от полученного ранения, персонажа всегда отбросит на 2 блока при лёгкой ране, а при тяжелой и выше на 4 блока. Альтернативным вариантом защиты является блокирование щитами, которые могут использоваться как укрытие. Игрок кидает навык блокирования против сложности [посредственно], и при успешном блокировании щит поглощает количество урона, не превышающее свой модификатор (без учета разности бросков!). Прочность щита падает на количество поглощенного урона. Если за персонажем с щитом стоит другой персонаж, он может воспользоваться этой защитой. С помощью щита можно защищаться только от осколочной и светошумовой взрывчатки. Взрыв может быть внезапным. В таком случае в эпицентре устанавливается сложность ловкости [отлично] и угасает с каждым последующим блоком на [-1 к уровню] сложности. ^ Дальность метания ^ Сложность ^ Примечание ^ | 0 | [ужасно] | Ближняя дистанция. Граната, брошенная на такое расстояние, взорвется после того, как все персонажи в бою, кроме бросившего, сделают хотя бы 1 ход.\\ На гранатомёты не действует правило ближней дистанции. | | 1-5 | [плохо] | ::: | | 6-10 | [посредственно] | ::: | | 11-15 | [нормально] | Дальняя дистанция. Граната, брошенная на такую дистанцию, взорвется сразу. | | 16-20 | [хорошо] | ::: | | 21-25 | [отлично] | ::: | | 26-30 | [превосходно] | ::: | | 31-35 | [легендарно] | ::: | Бросок в укрытие повышает сложность метания на [+1]. После броска гранаты а может сложиться три ситуации: *Если бросок сложности превышен, снаряд попадает точно в цель. *Если бросок равен сложности, кидается d5 на количество блоков отклонения и d8 на сторону света, в которую отклоняется, где 1 север, 5 юг, 8 северо-запад. *Если бросок ниже сложности, кидается d5 на количество блоков отклонения и d8 на сторону света, в которую происходит отклонение, но за каждый уровень несоответствия броска сложности отклонение также повышается еще на 5 блоков. Например, если бросок посредственно при сложности нормально, отклонение будет d5 + 5. Плохо при нормально — d5 + 5 * 2. ---- =====Артиллерия===== **Артиллерией** считаются системы запуска взрывчатки навесом и делятся на четыре категории, каждая из которых имеет свои характеристики: ^ Классификация ^ Описание ^ Шаг дальности, минимальная дальность%%*%% ^ Урон ^ Разброс (значение N) ^ Перезарядка ^ | Ручная | Ручные и подствольные гранатометы | 10 | [+10] | 5 | 1 ход | | Легкая | Мелкокалиберные полевые минометы | 20 | [+10] | 10 | 0%%**%% | | Средняя | Колесные пушки, мортиры | 30 | [+15] | 15 | 2 хода | | Дальнобойная | Гаубицы дальнего действия | 40 | [+15] | 10 | 3 хода | **Минимальной дальностью, на которую можно стрелять, считается значение 1 шага. В случае ручной артиллерии она применяется только при навесной стрельбе, при прямой наводке используется дальность из таблицы дальнобойного оружия. ***В случае миномета достаточно просто уронить снаряд в дуло. ====Габаритная артиллерия==== Стрельба из ручной артиллерии происходит по системе гранат, но с другой дальностью, а использование настоящей артиллерии имеет особые правила: *Артиллерист устанавливает миномет/поворачивает пушку к цели, если это не было сделано заранее, на что тратится ход. *Артиллерист перезаряжает орудие, если это не было сделано заранее. *Артиллерист наводится на цель самостоятельно, если видит ее, либо с помощью наводчика, если нет. Это занимает ход, но повторная стрельба по той же цели происходит с пропуском этого пункта. Артиллерист может незначительно сменить цель корректировкой либо же снова потратить ход на новую наводку. *Артиллерист (опционально) тратит ход на дополнительную коррекцию, что дает [+1] на один выстрел. *Снаряд выпускается, бросается навык артиллериста. Рассчет происходит так же, как и у обычных гранат т.е. по формуле разброса dN в случае если бросок равен сложности и dN+N*разница, если дальность не достигнута. *В следующем раунде в точке, куда упадёт снаряд, ГМ отписывает «Слышится свист падающего снаряда.» Снаряд падает и взрывается в середине раунда, после хода всех, у кого реакция хорошо и выше, и до хода тех, у кого реакция нормально и ниже (то есть, люди с высокой реакцией могут походить до взрыва, например, отбежать). Защита от самого взрыва происходит по стандартной системе взрывов. ====Подствольный гранатомёт==== Подствольные гранатометы — это специальная модификация, устанавливаемая на оружие: *Подствольник позволяет выстрелить гранатой из оружия, словно из ручного гранатомета, но со своей дальностью. Используются гранатометные снаряды. *Стрельба из подствольного гранатомета возможна с использованием навыка [Артиллерия], либо навыка владения оружием, на котором установлен подствольник. ---- =====Огнемёт===== **Огнемёт** не имеет модификатора и наносит статичный урон, а огнемётчик может выбрать дальность атаки — чем дальше, тем больше топлива тратится. На изображении ниже зелёная зона требует 1 ед. топлива, оранжевая 2 ед., а красная 3 ед. {{ :система:ognemet.png?400 |}} Зарядка огнемёта в бою базово занимает 4 хода: 1 ход снять огнемёт, 1 ход вынуть канистру и открыть крышку (или достать баллон), 1 ход для закрытия и убирания канистры (или присоединения баллона), 1 ход надеть огнемёт. Если вместо уже наполненного баллона происходит наполнение топливом, то на 1 ед. тратится 1 ход. Для защиты от огнемёта используется механика отпрыгивания (только отпрыгивание через ловкость), но в данном случае защитнику необходимо преодолеть две сложности: *Достичь сложность прыжка в длину (отпрыгивания), чтобы покинуть пределы зоны поражения; *Получить результат защиты выше, чем результат атаки огнемётчика, чтобы избежать попадания огненной струей. ^ Таблица возможных исходов ||| ^ Защищающийся достиг сложности отпрыгивания ^ Защищающийся превзошел бросок огнемётчика ^ Результат ^ | | | Защищающийся покидает зону поражения, не получает урон и не загорается | | | | Защищающийся покидает зону поражения, но получает лёгкую рану из-за попадания огненной струей и загорается | | | | Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, получает тяжелую рану и загорается | | | | Защищающийся остается в зоне поражения, сдвинувшись на результат отпрыгивания, и загорается, однако избегает урона из-за попадания огненной струей | Использование блокирования для защиты позволяет избежать прямое попадание огненной струи (нужно выбросить результат блокирования равный или выше броска огнемётчика), однако защищающийся обязательно загорается и при этом остаётся в зоне поражения. Щиты, сделанные из волокна, кожи или дерева будут уничтожены огнём при блокировании. Огонь в зоне поражения остаётся **в течение трёх раундов**, а ходьба по горящим блокам вызовет эффект горения. Для тушения необходимо потратить один ход на катание по земле. Нахождение в зоне поражения не позволяет потушить персонажа, а также накладывает дополнительную царапину (если закончить ход в пламени).