======ВЕС====== **Вес** — это механика, отражающая влияние массы (или //объёма//) экипировки на вашего персонажа. Актуальные для боев предметы, такие как броня, оружие, щиты, модификации и некоторые другие, имеют собственные значения веса. Влияние суммы этих значений зависит от показателей оптимальной и максимальной нагрузки вашего персонажа. Ради удобства 1 очко веса можно примерно приравнивать к 0.5 кг массы и, следовательно, называть так в игре. **Оптимальная нагрузка** — это порог, вплоть до которого (включительно) общая масса экипировки не будет никак сказываться на атрибутах персонажа. Каждое очко веса, превышающее оптимальный, будет засчитываться как [-5%] к **реакции, передвижению, уклонению и ловкости**. **Максимальная нагрузка** — порог, при превышении которого каждое избыточное очко веса будет засчитываться как [-5%] ко всем навыкам. ^ Уровень силы ^ Оптимальная нагрузка ^ Максимальная нагрузка ^ | Ужасно | 20 | 40 | | Плохо | 30 | 60 | | Посредственно | 40 | 80 | | Нормально | 50 | 100 | | Хорошо | 60 | 120 | | Отлично | 70 | 140 | | Превосходно | 80 | 160 | | Легендарно | 90 | 180 | ^ Процентный модификатор к силе тоже сказывается на нагрузке по формуле: [10*(процентный бонус)]. Процентный бонус считается в десятичных. ||| =====Таблицы веса===== Ниже представлены таблицы веса для тех предметов, у которых он учитывается при расчете штрафа. ^ Вес предметов по категориям |||| ^ Огнестрельное оружие |||| ^ ^ Лёгкий ^ Средний ^ Тяжелый ^ | Пистолет/револьвер | 2 | 4 | 8 | | Автоматический пистолет | 3 | 5 | 9 | | Пистолет-пулемет | 5 | 8 | 14 | | Винтовка / штурмовая винтовка | 6 | 10 | 20 | | Дробовик | 6 | 10 | 20 | | Обрез | 3 | 5 | 13 | | Пулемёт | 10 | 20 | 40 | ^ Ближний бой и примитивное оружие |||| | Оружие ближнего боя (кроме рассекающего) | 2 | 6 | 10 | | Ударно-рассекающее | 1 | 4 | 8 | | Штык | 2 ||| | Арбалет | 2 | 3 || | Лук | 2 ||| | Длинный лук | 3 ||| | Духовая трубка | 1 ||| ^ Разное |||| | Радиоранец | 10 ||| | Граната | 1 ||| | Противогаз | 2 ||| | Штык | 2 ||| | Гранатомет ручной | 10 ||| | Гранатомет подствольный | 4 ||| ^ Броня |||| | Нагрудник | 10 | 30 | 50 | | Сегмент брони со сложностью точечной нормально | 1 | 2 | 3 | | Сегмент брони со сложностью точечной хорошо | 0.5 | 1 | 1.5 | | Сегмент брони со сложностью точечной отлично | 0.5 | 1 | 1.5 | | Шлем | 1 | 2 | 3 | ^ Вес щитов ||||| ^ Размер щита ^ Модификатор защиты/материал |||| | Размер щита | [+1] | [+2] | [+3] | [+4] | | Малый | 1 | 2 | 3 | 4 | | Средний | 3 | 5 | 9 | 13 | | Большой | 6 | 12 | 18 | 24 | =====Психический вес===== Принцип работы механики **психического веса** схож с работой обычного веса, за исключением того, что за переносимый психический вес отвечает навык **силы воли**. Как правило психическим весом наделены аномальные предметы -- прежде всего монджи-артефакты. ^ Уровень //силы воли// ^ Оптимальная нагрузка ^ | Ужасно | 0 | | Плохо | 10 | | Посредственно | 20 | | Нормально | 30 | | Хорошо | 40 | | Отлично | 50 | | Превосходно | 60 | | Легендарно | 70 | ^ Процентный модификатор к //силе воли// тоже сказывается на нагрузке по формуле: [10*(процентный бонус)]. Процентный бонус считается в десятичных. || ======ПРОЧНОСТЬ====== **Прочность** — это характеристика, присущая всем видам вооружения, щитам, броне, и инструментам [[система:крафты|крафта]], отражающая новизну и состояние отдельно взятого предмета. Предметы теряют по единице прочности при каждом использовании: *Прочность дальнобойного оружия тратится при выстреле либо при атаке в ближнем бою прикладом/корпусом. Атака прикрепленным штыком тратит прочность штыка отдельно. Примечание: автоматическое оружие тратит по 2 единицы прочности за серийную атаку. *Прочность оружия ближнего боя тратится при любой атаке (за исключением неудачной атаки по уклоняющейся цели). В случае неудачного парирования тратится прочность только у атакующего, а при успешном — у обоих. Метание подходящего оружия также снимает единицу прочности. *Прочность щитов снимается только если модификатор успешно заблокированной атаки равен или больше модификатора защиты. *Прочность брони считается для **каждого сегмента брони отдельно**. Прочность сегмента брони понижается при попадании оружия по этому сегменту. Снижение прочности обычно сопряжено со штрафами к использованию, что рано или поздно приводит к полной поломке: ^ Состояние ^ Прочность ^ Эффект ^ Починка ^ | Цело | 76-100% | -- | Можно чинить любительским набором | | Поцарапано | 51-75% | -- | Оружие дальнего боя только профессиональным набором, а оружие ближнего боя, броню и щиты все еще можно любительским | | Потрепано | 26-50 | -- | Только профессиональным набором | | Сношено | 1-25% | С шансом (25-x), где x это текущая прочность, огнестрел может заклинить, а оружие, броня и щит сработать с модификатором на 1 меньше. | ::: | | Сломано | 0% | Дальнобойное оружие не работает, оружие ближнего боя, броня и щиты имеют модификатор на 1 меньше. Каждое дальнейшее использование УНИЧТОЖИТ предмет с шансом 1%. | ::: | | УНИЧТОЖЕНО/разобрано | <0% | Предмет был уничтожен/разобран. Он больше не выполняет своих функций. | выбросить | *Любительский набор — это масло для оружия, точильный камень, заплатки и подобное, позволяющие провести только поверхностный ремонт. *Профессиональный набор — это набор материалов и/или инструментов, которыми должен орудовать специалист (кузнец или оружейник). Починка происходит от навыка [кузнечное дело] в случае ближнего боя, щитов и брони и [оружейник] в случае оружия дальнего боя. Помимо этого возможна починка от особых навыков ([починка брони], [кустарничество] (менее эффективно)). Более того, дальнобойное оружиечинить подобными предметами (оружием того же класса).